การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับการใช้เกม เรื่อง โจทย์ปัญหาการบวกและการลบเศษส่วนที่มีตัวส่วนเท่ากัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนมารีย์นิรมล
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับการใช้เกม 2) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็มในแต่ละข้อ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนมารีย์นิรมล ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวนนักเรียน 25 คน โดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้จำนวน 12 แผน รวม 12 ชั่วโมง 2) แบบวัดทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เป็นแบบทดสอบอัตนัยจำนวน 12 ใช้วัดหลังเรียนแต่ละแผน 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนเป็นแบบมาตราส่วน ประมาณค่า 3 ระดับ จำนวน 10 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบ (t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด 2) ผลการเปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ พบว่า นักเรียนมีทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หลังเรียนในแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็มในแต่ละข้อ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับการใช้เกม อยู่ในระดับมาก
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรง ซึ่งกองบรรณาธิการวารสาร ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
2. บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ กองบรรณาธิการไม่สงวนสิทธิ์ในการคัดลอกบทความเพื่อการศึกษา แต่ให้อ้างอิงแหล่งที่มาให้ครบถ้วนสมบูรณ์
เอกสารอ้างอิง
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, (2561), คู่มือการใช้หลักสูตรกลุ่มสาระการ
เรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน
พุทธศักราช 2551. [ออนไลน์]. เว็บไซต์: https://www.scimath.org/ebook-mathematics/item/8378-2560-2551. (เข้าถึงเมื่อ: 25 พฤษภาคม 2561).
รุ่งอรุณ ลียะวณิชย์, คู่มือครูคณิตศาสตร์การสอนคณิตศาสตร์ด้วยเกม, กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2555.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ, (2562), แนวทางการนิเทศเพื่อพัฒนาและส่งเสริมการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ตามนโยบายลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้. [ออนไลน์]. http://academic.obec.go.th/images/document/1603180137_d_1.pdf (เข้าถึงเมื่อ: 20 ตุลาคม 2560).
สุดารัตน์ สุทธิวงศ์, (2563), ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย, 15(1) , น.45-59.
ปภัสรา แจ่มใส, (2562), ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับสื่ออินโฟกราฟิกที่มีต่อความสามารถในการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4, วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 12(2), น.107-125.
วสันต์ แสนชมภู, (2565), การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) เรื่องการแก้โจทย์ปัญหาเศษส่วนสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 16(1), น. 121-130.
สิริกุล ยมจินดา, (2565), การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค KWDL ร่วมกับเกมเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 15(1), น. 217-230.
ธาริณี ชื่นบาน, (2562), การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้ 4Ex2 ร่วมกับเทคนิคเกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6, วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 12(1), น.147-160.
ทิศนา แขมมณี, (2560), ศาสตร์การสอน, พิมพ์ครั้ง 21. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย,
จันทรา ด่านคงรักษ์, (2566), ครบเครื่องการจัดการเรียนรู้, พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
อรจิรา พลราชม, (2563), การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน เรื่อง สมการและการแก้สมการ กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, มหาสารคาม.
กุลิสรา จิตรชญาวณิช และพันธุ์ศรีเกตุ คงเจริญ, (2566), วิธีการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21, พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ.
วิสุทธิ์ คงกัลป์, (2558), Math League เทคนิคการสอนรูปแบบใหม่ที่ช่วยกระตุ้นการเรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างดี, กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
มลธิกา ยานะสาร, (2566), การพัฒนาความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้กระบวนการแก้โจทย์ปัญหาของโพลยาร่วมกับ, วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 17(2), น. 107-116.
กชกร เป้าสุวรรณ และคณะ, (2550), รายงานวิจัย เรื่อง ความคาดหวังและความพึงพอใจต่อการมาศึกษาที่มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต ศูนย์พิษณุโลก, กรุงเทพฯ: สถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต.
ศิริพร ปิงสุแสน, (2566), การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาและเชื่อมโยงความรู้ทางคณิตศาสตร์ เรื่อง โจทย์ปัญหาทศนิยม โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ 4 MAT ร่วมกับเกมการศึกษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดใหม่ห้วยลึก, วารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร, 6(4), น.155-166.