การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่องเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง เศรษฐกิจพอเพียง เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 2) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง เศรษฐกิจพอเพียง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านคลองมะขาม ปีการศึกษา 2563 จำนวน 30 คน โดยการสุ่มแบบเจาะจง (purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ 1) รูปแบบการจัดการเรียนรู้ ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่องเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 2) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ในกิจกรรมลดเวลาเรียนเพิ่มเวลารู้ เรื่องเศรษฐกิจพอเพียง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 6 แผน เวลา 20 ชั่วโมง 3) แบบวัดทักษะการแก้ปัญหา รูปแบบปรนัย จำนวน 30 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ( ) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบที (t-test Dependent) ผลการวิจัยพบว่า
- ผลการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง เศรษฐกิจพอเพียง เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ดังนี้ 1. หลักการ 2.วัตถุประสงค์ 3. เนื้อหา 4.ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ และ5.การวัดประเมินผล ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน คือขั้นที่ 1 กำหนดปัญหา ขั้นที่ 2 วิเคราะห์ปัญหา ขั้นที่ 3 วางแผนการแก้ปัญหา ขั้นที่ 4 ดำเนินการแก้ปัญหา และ ขั้นที่ 5 สรุปและประเมินผล โดยความเหมาะสมและความสอดคล้องขององค์ประกอบของรูปแบบอยู่ในระดับความเหมาะสมมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.72
- ผลการเปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง เศรษฐกิจพอเพียง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .01
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์.//(2550).//ทักษะแก้ปัญหา เรื่องจำเป็นสำหรับเด็กไทย.//สืบค้นวันที่ 15 มกราคม 2563.[Online]./เข้าถึงได้จาก https://www.slideshare.net/kha00at/active-learning-gamification. .
กรรณิการ์ หาญพิทักษ์.//(2559).//ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ที่มีต่อมโนทัศน์และความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่องรูปสามเหลี่ยมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5.//วิทยานิพนธ์การศึกษา มหาลัยบัณฑิตการสอนคณิตศาสตร์./มหาวิทยาลัยบูรพา.
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย.//(2560).//เกมิฟิเคชั่น (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม.//สืบค้นเมื่อวันที่ 1 มกราคม 2563/ [Online]. เข้าถึงได้จาก http://touchpoint.in.th/gamification. .
กุลศิริ โจมพรม.//(2551).//การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวทฤษฎีคนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมกระบวนการคิดแก้ปัญหา วิชาคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3.//วิทยานิพนธ์เทคโนโลยีและการสื่อสารการศึกษา. มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.
จุฑามาศ มีสุข.//(2558).//การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียน โดยใช้เทคนิค เกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี.//วิทยานิพนธ์ คอมพิวเตอร์ศึกษา. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ชนัตถ์ พูนเดช, และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์.//(2559).//แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3) : 331-339.
ฐากูร บุญสาร.//(2560).//โปรแกรมการจัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมทักษะการทำงานเป็นทีม โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาโรงเรียนกัลป์ยาณวัตร.//วิทยานิพนธ์คอมพิวเตอร์ศึกษาบัณฑิตวิยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
พัชรา ทิพยทัศน์.//(2551).//คุณลักษณะผู้นำการเปลี่ยนแปลง.//สืบค้นเมื่อวันที่ 20 มกราคม 2563. [Online]./เข้าถึงได้จาก http://www.br.a c.th/E-learning/lesson 1_3 html.
พิชญะ โชคพล.//(2558).//การส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี.//วิทยานิพนธ์คอมพิวเตอร์ศึกษา. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
พรพิมล พรพีรชนม์.//(2550).//การจัดกระบวนการเรียนรู้. สงขลา : เทมการพิมพ์สงขลา.
พวงรัตน์ ทวีรัตน์.//(2543).//วิธีการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์.//พิมพ์ครั้งที่ 7. กรุงเทพมหานคร: สำนัก ทดสอบทางการศึกษาและจิตวิทยา มหาวิทยาลัย ศรีนครินทรวิโรฒ.
วิจารณ์ พานิช.//(2555).//วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิย์ ในศตวรรษที่ 21.//กรุงเทพฯ : มูลนิธิสดศรี –สฤษดิ์วงศ์.
วรรณา เหล่าไพศาล.//(2554).//การศึกษาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาและความสนใจ ในการเรียนภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดการเรียนรู้แบบกระบวนการ แก้ปัญหากับการจัดการเรียนรู้ตามคู่มือครู.// ปริญญานิพนธ์การมัธยมศึกษา. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ศศิธร พงษ์โภคา.//(2557)//.การพัฒนาความสามารถในการคิดแก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคการแก้ปัญหาอนาคตร่วมกับแผนผังความคิด.//วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต.หลักสูตรและการนิเทศ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สุชัญญา เยื้องกลาง และคณะ(2562).//การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา.//วิทยานิพนธ์ครุศาสตร์ดุษฎีบัณฑิตเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
สุภาศิริ ไพรสุภา.//(2561).//การเรียนรู้ทักษะแห่งศตวรรษที่-21.//สืบค้นเมื่อวันที่ 1 มกราคม 2563. [Online].เข้าถึงได้จากhttps://medium.com/@joy.supasiri/%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B9%80%E0%B8%A3%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%99%E0%B8%A3%E0%B8%B9%E0%B9%89%E0%B8%97%E0%B8%B1%E0%B8%81%E0%B8%A9%E0%B8%B0%E0%B9%81%E0%B8%AB%E0%B9%88%E0%B8%87%E0%B8%A8%E0%B8%95%E021-%E0%B8%AB%E0%B8%A3%E0%B8%B7%E0%B8%AD-21st-century-skill-9e5c81939914 .
สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด.//(2560).//การพัฒนากิจกรรมกำรเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทำงการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมกำรเชิงเส้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3.//สืบค้นเมื่อวันที่ 30 เมษายน 2563. [Online].เข้าถึงได้จาก http://www.ska2.go.th/reis/data/research/25611231_115423_0945.pdf.
สำนักงานคณะกรรมการข้าราชการพลเรือน.//(2559).//ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงและการประยุกต์ใช้.//สืบค้นเมื่อวันที่ 30 มกราคม 2563.[Online].https://www.ocsc.go.th/sites/default/files/document/ocsc-2017-eb15.pdf.
สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.//(2551).//เรียนรู้หลักการทรงงานในพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว.//กรุงเทพฯ : สำนักงานยุทธศาสตร์ด้านนโยบายสาธารณะ.
สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.//(2559).//คู่มือบริหารการจัดการเวลาเรียนตามนโยบายลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้.//กรุงเทพมหานคร : สำนักงานฯ.
Jane Wolff.//(2012).//The Gamification of Education and Cognitive,Social,and Emotionl
Learning Benefits.//[Online] Available : http://www.emergingedtech.com/2012/06/the-gamification-of-education-and-cognitive-social-and-emotional learning-benefits. 2019
Caton,H.,& Greenhill.D.//(2013).//the effects of gamification on student attendance and team performance in a third-year undergraduate game production module. In European conference on Games Based Learnibg,3(7),88.