Development of Learning Management Model Using Gamification Technique on Sufficiency Economy to Enhance Problem-Solving Skills for Pratomsuksa5 Students
Main Article Content
Abstract
The purposes of this research were: 1) to develop learning management model using Gamification technique on Sufficiency Economy to enhance problem-solving skill for Prathomsuksa 5 students and 2) to compare problem-solving skill both pre and post learning with learning management using Gamification technique on Sufficiency Economy for Prathomsuksa 5 students. The sample was a group of 30 Prathomsuksa 5 students from Banklongmakham School in the academic year 2020 and was selected by gaining from purposive sampling. The research instruments were: 1) the learning management model using Gamification technique on Sufficiency Economy to enhance problem-solving skill for Prathomsuksa 5 students, 2) six learning activity plans based on for 20 hours Sufficiency Economy for Prathomsuksa 5 students and 3) a 30-item objective test of problem-solving skill. Statistics used for data analysis included: mean ( ), standard deviation (S.D.) and T-test Dependent.
The results found that:
- The outcome of the development of learning management model using Gamification technique on Sufficiency Economy to enhance problem-solving skill for Prathomsuksa 5 students consisted of five components: in 1) Principle, 2) Objective, 3) Content, 4) Learning Management Procedure and 5) Evaluation. The learning management procedure consisted of five steps: Step1: Problem Identification, Step2: Problem Analysis, Step3 : Problem Solving Planning, Step4 : Problem Solving Operation, and Step5 : Conclusion and Evaluation. The appropriateness and the consistency of the model composition was at the highest level with the average of 4.72.
- The comparison of problem-solving skill of pre and post learning with learning management using Gamification technique on Sufficiency Economy for Prathomsuksa 5 students showed that post-learning was higher than pre-learning with statistical significance at the .01 level.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์.//(2550).//ทักษะแก้ปัญหา เรื่องจำเป็นสำหรับเด็กไทย.//สืบค้นวันที่ 15 มกราคม 2563.[Online]./เข้าถึงได้จาก https://www.slideshare.net/kha00at/active-learning-gamification. .
กรรณิการ์ หาญพิทักษ์.//(2559).//ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ที่มีต่อมโนทัศน์และความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่องรูปสามเหลี่ยมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5.//วิทยานิพนธ์การศึกษา มหาลัยบัณฑิตการสอนคณิตศาสตร์./มหาวิทยาลัยบูรพา.
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย.//(2560).//เกมิฟิเคชั่น (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม.//สืบค้นเมื่อวันที่ 1 มกราคม 2563/ [Online]. เข้าถึงได้จาก http://touchpoint.in.th/gamification. .
กุลศิริ โจมพรม.//(2551).//การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวทฤษฎีคนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมกระบวนการคิดแก้ปัญหา วิชาคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3.//วิทยานิพนธ์เทคโนโลยีและการสื่อสารการศึกษา. มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.
จุฑามาศ มีสุข.//(2558).//การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียน โดยใช้เทคนิค เกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี.//วิทยานิพนธ์ คอมพิวเตอร์ศึกษา. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ชนัตถ์ พูนเดช, และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์.//(2559).//แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3) : 331-339.
ฐากูร บุญสาร.//(2560).//โปรแกรมการจัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมทักษะการทำงานเป็นทีม โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาโรงเรียนกัลป์ยาณวัตร.//วิทยานิพนธ์คอมพิวเตอร์ศึกษาบัณฑิตวิยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
พัชรา ทิพยทัศน์.//(2551).//คุณลักษณะผู้นำการเปลี่ยนแปลง.//สืบค้นเมื่อวันที่ 20 มกราคม 2563. [Online]./เข้าถึงได้จาก http://www.br.a c.th/E-learning/lesson 1_3 html.
พิชญะ โชคพล.//(2558).//การส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี.//วิทยานิพนธ์คอมพิวเตอร์ศึกษา. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
พรพิมล พรพีรชนม์.//(2550).//การจัดกระบวนการเรียนรู้. สงขลา : เทมการพิมพ์สงขลา.
พวงรัตน์ ทวีรัตน์.//(2543).//วิธีการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์.//พิมพ์ครั้งที่ 7. กรุงเทพมหานคร: สำนัก ทดสอบทางการศึกษาและจิตวิทยา มหาวิทยาลัย ศรีนครินทรวิโรฒ.
วิจารณ์ พานิช.//(2555).//วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิย์ ในศตวรรษที่ 21.//กรุงเทพฯ : มูลนิธิสดศรี –สฤษดิ์วงศ์.
วรรณา เหล่าไพศาล.//(2554).//การศึกษาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาและความสนใจ ในการเรียนภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดการเรียนรู้แบบกระบวนการ แก้ปัญหากับการจัดการเรียนรู้ตามคู่มือครู.// ปริญญานิพนธ์การมัธยมศึกษา. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ศศิธร พงษ์โภคา.//(2557)//.การพัฒนาความสามารถในการคิดแก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคการแก้ปัญหาอนาคตร่วมกับแผนผังความคิด.//วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต.หลักสูตรและการนิเทศ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สุชัญญา เยื้องกลาง และคณะ(2562).//การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา.//วิทยานิพนธ์ครุศาสตร์ดุษฎีบัณฑิตเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
สุภาศิริ ไพรสุภา.//(2561).//การเรียนรู้ทักษะแห่งศตวรรษที่-21.//สืบค้นเมื่อวันที่ 1 มกราคม 2563. [Online].เข้าถึงได้จากhttps://medium.com/@joy.supasiri/%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B9%80%E0%B8%A3%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%99%E0%B8%A3%E0%B8%B9%E0%B9%89%E0%B8%97%E0%B8%B1%E0%B8%81%E0%B8%A9%E0%B8%B0%E0%B9%81%E0%B8%AB%E0%B9%88%E0%B8%87%E0%B8%A8%E0%B8%95%E021-%E0%B8%AB%E0%B8%A3%E0%B8%B7%E0%B8%AD-21st-century-skill-9e5c81939914 .
สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด.//(2560).//การพัฒนากิจกรรมกำรเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทำงการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมกำรเชิงเส้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3.//สืบค้นเมื่อวันที่ 30 เมษายน 2563. [Online].เข้าถึงได้จาก http://www.ska2.go.th/reis/data/research/25611231_115423_0945.pdf.
สำนักงานคณะกรรมการข้าราชการพลเรือน.//(2559).//ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงและการประยุกต์ใช้.//สืบค้นเมื่อวันที่ 30 มกราคม 2563.[Online].https://www.ocsc.go.th/sites/default/files/document/ocsc-2017-eb15.pdf.
สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.//(2551).//เรียนรู้หลักการทรงงานในพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว.//กรุงเทพฯ : สำนักงานยุทธศาสตร์ด้านนโยบายสาธารณะ.
สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.//(2559).//คู่มือบริหารการจัดการเวลาเรียนตามนโยบายลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้.//กรุงเทพมหานคร : สำนักงานฯ.
Jane Wolff.//(2012).//The Gamification of Education and Cognitive,Social,and Emotionl
Learning Benefits.//[Online] Available : http://www.emergingedtech.com/2012/06/the-gamification-of-education-and-cognitive-social-and-emotional learning-benefits. 2019
Caton,H.,& Greenhill.D.//(2013).//the effects of gamification on student attendance and team performance in a third-year undergraduate game production module. In European conference on Games Based Learnibg,3(7),88.