การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชั่นที่ส่งเสริมทักษะการคิดแก้ปัญหาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน: กรณีศึกษาการเรียนการสอนนักศึกษาระดับปริญญาตรี
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยมีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1) เพื่อพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชั่นที่ส่งเสริมทักษะการคิดแก้ปัญหา เรื่องการเพิ่มผลผลิตในอุตสาหกรรม รายวิชาศึกษางานด้านงานเชื่อม 2) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการคิดแก้ปัญหาของผู้เรียนที่เรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชั่นระหว่างกลุ่มทดลองกับกลุ่มควบคุม 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้เกมมิฟิเคชั่นระหว่างกลุ่มทดลองกับกลุ่มควบคุม และ 4) เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการพัฒนาทักษะการคิดแก้ปัญหากับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักศึกษาชั้นปีที่ 3 จำนวน 20 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลองจำนวน 10 คน และกลุ่มควบคุม จำนวน 10 คน ซึ่งได้จากการใช้เทคนิคการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน แบบวัดทักษะการคิดแก้ปัญหา และแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ยและการทดสอบ Independent t-test ผลการวิจัยพบว่า 1) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การเพิ่มผลผลิตในอุตสาหกรรม มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 90.38/90.75 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2) ผู้เรียนที่เรียนผ่านชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การเพิ่มผลผลิตในอุตสาหกรรม มีทักษะการคิดแก้ปัญหาสูงกว่าผู้เรียนที่เรียนด้วยวิธีการสอนแบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ผู้เรียนที่เรียนผ่านชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การเพิ่มผลผลิตในอุตสาหกรรม มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าผู้เรียนที่เรียนด้วยวิธีการสอนแบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 4) ทักษะการคิดแก้ปัญหามีความสัมพันธ์ทางบวกกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 นั่นคือ ผู้เรียนที่มีทักษะการคิดแก้ปัญหาสูงขึ้นจะมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสาร ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรง ซึ่งกองบรรณาธิการวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
เอกสารอ้างอิง
กัญญาภัค จันทร์วิเศษ และอังคณา ตุงคะสมิต. (2557). การศึกษาทักษะการคิดแก้ปัญหาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 7 ขั้น (7Es) ในรายวิชา ส 16101 สังคมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 37(4), 10-16.
กุลกาญจน์ สุวรรณรักษ์. (2562). การพัฒนารูปแบบการสอนแบบผสมผสาน เพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดแก้ปัญหา สำหรับนักศึกษาสาขาวิชาการประถมศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 11(1), 127-146.
คณะกรรมการอิสระเพื่อการปฏิรูปการศึกษา. (2565). แผนการปฏิรูปประเทศด้านการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
ชนินทร์ ฐิติเพชรกุล และประภาวรรณ สมุทรเผ่าจินดา. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานในรายวิชาการใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสำเร็จรูป เพื่อประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอน เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักศึกษาครุศาสตร์. วารสารราชพฤกษ์, 19(2), 45-55.
ดวงพร ภาคนิ่มนวล, สุนิตย์ตา เย็นทั่ว และวิวัฒน์ เพชรศรี. (2565). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง เศรษฐกิจพอเพียง เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิจัยรำไพพรรณี, 16(2). 14-23.
ทักษิณ คาโส, มานิตย์ อาษานอก และจาณิษา ถาวรเรืองฤทธิ์. (2562). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การใช้งาน Microsoft excel 2013 โดยใช้การเรียน อิเล็กทรอนิกส์ (e-learning) ในรูปแบบ Gamification ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2(5), 112-120.
ทิพย์ฤทัย ไกรศรีวรรธนะ และอังคณา ตุงคะสมิต. (2563). การศึกษาทักษะการคิดแก้ปัญหาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 5 กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการคิดแก้ปัญหา (SSCS). วารสารวิจัย มข. สาขามนุษยศาสตรและสังคมศาสตร (ฉบับบัณฑิตศึกษา), 8(2), 13-21.
ธิดารัตน์ ทวีทรัพย์ และวิวัฒน์ ทวีทรัพย์. (2566). การพัฒนาทักษะการคิดแก้ปัญหาด้วยรูปแบบการสอนแบบโครงงานร่วมกับกระบวนการ PLC สำหรับนักเรียนโรงเรียนสหวิทยาคม อ.เมือง จ.กําแพงเพชร. วารสารการบริหารนิติบุคคลและนวัตกรรมท้องถิ่น, 9(5), 167-175.
ปฏิมา คำแก้ว และยศวีร์ สายฟ้า. (2566). ผลการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนประถมศึกษา. วารสารการวัดผลการศึกษา, 40(107), 160-173.
ปรีชาภรณ์ ยอดใบ และศิรดา ศรีสุราช. (2565). การสร้างชุดการสอนวิชา 30-401-053-325 การศึกษางานด้านงานเชื่อม. (ปริญญานิพนธ์ปริญญาครุศาสตร์อุตสาหกรรมบัณฑิต สาขาวิชาครุศาสตร์อุตสาหกรรมการเชื่อม). คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม : มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตขอนแก่น.
พงศ์รัตน์ ธรรมชาติ และชวลิต เกิดทิพย์. (2564). ทบทวนบทเรียน ONSITE สู่ ONLINE กับการพัฒนาครูที่ไร้ทิศทางในยุควิกฤต COVID-19*. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 8(12), 18-39.
พิรุณรัตน์ ขาวไชยมหา, วัลลภา อารีรัตน์ และอรุณศรี อึ้งประเสริฐ. (2558). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ และกระบวนการแก้ปัญหาของโพลยาที่เน้นทักษะการคิดวิเคราะห์ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับจำนวนจริง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 38(1), 9-16.
ภัทรพงษ์ วงษ์วิจิตรานนท์ และเพชรรัตน์ จงนิมิตสถาพร. (2557). การศึกษาทักษะการคิดแก้ปัญหาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ด้วยการสอนโดยใช้รูปแบบการใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย รายวิชา ส 32201 พระพุทธศาสนา เรื่อง หลักธรรมทางพระพุทธศาสนา กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 37(2), 87-93.
รัชพล กลัดชื่น และจิรพันธุ์ ศรีสมพันธุ์. (2565). การพัฒนาแผนจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาสำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง. วารสารวิชาการนอร์ทเทิร์น, 9(2), 13-27.
ศุภิสรา จันทร์เพ็ง, จักรกฤษ กลิ่นเอี่ยม และวนินทร พูนไพบูลย์พิพัฒน์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดการสร้างตัวแบบเชิงคณิตศาสตร์ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง กราฟและความสัมพันธ์เชิงเส้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิทยาศาสตร์และวิทยาศาสตร์ศึกษา, 5(2), 272-284.
สุชัญญา เยื้องกลาง, ธนดล ภูสีฤทธิ์ และสุทธิพงศ์ หกสุวรรณ. (2562). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสาน โดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา และทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริง ระดับประถมศึกษา. วารสารราชพฤกษ์, 17(1), 66-75.
สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ. (2567). “ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21”: อยู่รอดแม้จุดยืนมนุษย์สั่นคลอน ในโลกดิจิทัลที่ไม่ย้อนกลับหลัง. ค้นหาเมื่อ 14 มีนาคม 2567 จาก https://www.nectec.or.
th/news/news-pr-news/21st-centuryskills.html
อรพรรณ เลื่อนแป้น, ณรงค์ ไกรเนตร์, อิสราภรณ์ ทองสมนึก และสหรัฐ เขียวสง่า. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง กราฟและความสัมพันธ์เชิงเส้น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับแนวคิดของโพลยา. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 17(3), 222-232.
Aldalur, I. & Perez, A. (2023). Gamification and Discovery Learning: Motivating and Involving Students in the Learning Process. Heliyon, 9, e13135.
Alt, D. (2023). Assessing the Benefits of Gamification in Mathematics for Student Gameful Experience and Gaming Motivation. Computers & Education, 200, 104806.
Legaki, N.Z., Karpouzis, K., Assimakopoulos, V. & Hamari, J. (2021). Gamification to Avoid Cognitive Biases: An Experiment of Gamifying a Forecasting Course. Technological Forecasting and Social Change, 167, 120725.
Murillo-Zamorano, L.R., Lo´pez-S´anchez, J.A., Lo´pez-Rey, M.J. & Bueno-Munoz, C. (2023). Gamification in Higher Education: The ECOn+ Star Battles. Computers & Education, 194, 104699.
Polya, G. (1957). How To Solve It. A New Aspect of Mathematical Method. New York: Doubleday.
Wirani, Y., Nabarian, T. & Romadhon, M.S. (2022). Evaluation of Continued use on Kahoot! as a Gamification-based Learning Platform from the Perspective of Indonesia Students. Procedia Computer Science, 197, 545-556.