The Promoting Creative Thinking by Using Creativity-based Learning on Metaverse environment for Mathayomsuksa 5 Students of Chumphae Suksa School
Main Article Content
Abstract
This research aims 1) To study the learning management practices that promote creative thinking using Creativity-based Learning on Metaverse environment. 2) To study the creative thinking of students who learn using Creativity-based Learning on Metaverse environment. 3) To study the satisfaction of students with Creativity-based Learning on Metaverse environment. The target group of this research is 40 students from 7th-classroom of 11th-grade students at Chumphae Suksa School. The research instruments were 4 plans of the Creativity-based Learning on Metaverse environment, TCT-DP creativity thinking test, Learning management recording form, Diary form and Satisfaction survey. The statistics used in the research are the mean, standard deviation and percentage. The research findings show that 1) Learning management that promotes creative thinking through Creativity-based Learning on Metaverse environment is a learning activity that follows a 5-step process: 1. stimulate interest, 2. identify problems and group them by interest, 3. research and think, 4. present and 5. evaluate results. The learner collaborates with groups to ask questions and investigate things that interest. On the metaverse environment which is on the Internet network, there is a space that allows for flexible customization of the learning environment according to the needs of the learners. This enables learners to review and share knowledge with others without limitations of location and time. 2) Learners have high creativity scores after studying. and 3) Learners had an average satisfaction score at the "most satisfied" range.
Article Details
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสาร ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรง ซึ่งกองบรรณาธิการวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
References
กนิษฐา พูลลาภ. (2563). การส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐานสำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี. (วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ขจรพงษ์ ร่วมแก้ว. (2560). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบเปิดตามแนวคิดคอนเน็คติวิสต์ซึม เพื่อส่งเสริมการคิดสร้างสรรค์สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี. (วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต).
มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ภวิสาณัชช์ ศรศิริวงศ์. (2564). ห้องเรียนเสมือนจริง Virtual Classroom. วารสารศึกษาสาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 19(2), 81–93.
วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสดศรีสฤษดิ์วงศ์.
วิพรพรรณ ศรีสุธรรม. (2562). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน เพื่อส่งเสริมการแก้ปัญหาอย่างสรรค์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยาศึกษาปีที่ 4. (วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
วิมลพรรณ จูฑะพงศ์ธรรม. (2561). การส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์โดยการจัดการเรียนรู้แบบ สร้างสรรค์เป็นฐานร่วมกับเว็บสนับสนุนรายวิชา วิชาการใช้งานโปรแกรมกราฟิก สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนขอนแก่นวิทยายน. (วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
วิริยะ ฤาชัยพาณิชย์. (2559). ห้องเรียนแห่งอนาคต เปลี่ยนครูให้เป็นโค้ช!. กรุงเทพฯ : ซีเอ็ดยูเคชั่น.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือครูรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ วิชา เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
สำนักงานคณะกรรมการข้าราชการพลเรือน. (28 พฤศจิกายน 2560). หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ การคิดเชิงสร้างสรรค์. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://www.ocsc.go.th/node/3934.
สิริพัชร์ เจษฎาวิโรจน์. (2560). กระบวนการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐานในกระบวนวิชา CEE2205 (ความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็ก). วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์, 32(2) ,1-8.
สิริพัชร์ เจษฎาวิโรจน์. (2564). การจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐานกับกิจกรรมพหุปัญญา. Journal of Roi Kaensarn Academi, 7(5), 371-384.
สุธีรา งามเกียรติทรัพย์. (2564). การสร้างบรรยากาศในการเรียนให้เกิดความคิดสร้างสรรค์. วารสารนิตยสารเสียงธรรมจากมหายาน, 7(1), 23-34.
อรวรรณ อุดมสุข. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) ร่วมกับสื่ออินโฟกราฟฟิกที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง กาพย์พระไชยสุริยา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารพิกุล คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร, 20(1), 289-307.
Jellen, H.G., & Urban, K.K. (1989). Assessing Creative Potential World-wide: the First cross – cultural Application of the Test for Creative Thinking-drawing Production (TCT-DP). Gifted Education International, 6, 78-86.