พฤติกรรมการเล่มเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต ชั้นปีที่ 1
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทคัดย่อ
การวิจัยในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรม ประโยชน์ ปัญหาและผลกระทบของการเล่น เกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต ชั้นปีที่ 1 และเพื่อเปรียบเทียบปัญหา และผลกระทบของการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต ชั้นปีที่ 1 โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษา คือ นักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิตชั้นปีที่ 1 ใน ปีการศึกษา 2553 จำนวน 400 คน กำหนดขนาดของกลุ่มตัวอย่างโดยใช้สูตร Yamane ที่ระดับ ความคลาดเคลื่อน .05 จากนั้นใช้วิธีสุ่มแบบ จัดชั้น (Stratified Random Sampling) ตามสัดส่วน ประชากร เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลเป็นแบบสอบถาม จำนวน 4 ตอน ลักษณะ แบบสอบถามเป็นแบบตรวจสอบรายการ มาตราส่วนประมาณค่าและปลายเปิด มีสัมประสิทธิ์ ความเที่ยงทั้งฉบับเท่ากับ 0.703 ซึ่งผลการศึกษา พบว่า พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ พบว่า นักศึกษาส่วนใหญ่ใช้สถานที่เล่นเกมคือ ที่บ้านของตนเอง ใช้เวลาเล่นเกมในวันเสาร์-อาทิตย์ ประเภทของเกมที่ชอบเล่นเป็นเกมประเภทต่อสู้ เกมที่เล่นประจำจะเป็นเกมใน Facebook วัตถุประสงค์ในการเล่นเกมคือพักผ่อนยามว่างเป็นส่วนใหญ่ ประโยชน์ของการเล่นเกมออนไลน์คือ ฝึกให้เป็นคนเสียสละ ฝึกการขอโทษและให้อภัยผู้อื่น ฝึกมารยาทในการอดกลั้น ฝึกทักษะในการค้า และฝึกที่จะเป็นผู้มีน้ำใจและให้ความช่วยเหลือผู้เล่นใหม่ ปัญหาและผลกระทบที่พบมากที่สุดคือ ด้านสังคม คือ ไม่มีปฏิสัมพันธ์กับคนในครอบครัวและชอบอยู่ตัวคนเดียว ด้านที่รองลงคือ ด้านอารมณ์ คือ ความคิดอยู่ในโลกจินตนาการมากกว่าโลกของความเป็นจริง และด้านการเรียน คือ ขาดความรับผิดชอบในการเรียน การทดสอบสมมุติฐานพบว่า นักศึกษาที่มีเพศและอายุแตกต่างกันมีปัญหาและผลกระทบในการเล่นเกมออนไลน์แตกต่างกัน แสดงให้เห็นว่านักศึกษาชายกับหญิงมีปัญหา และผลกระทบในการเล่นเกมออนไลน์ด้านอารมณ์แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ 0.05 และนักศึกษาที่มีอายุต่ำกว่า 18 ปี กับนักศึกษาที่มีอายุ 18 ปี มีปัญหาและผลกระทบในการเล่นเกมออนไลน์ด้านสังคมแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ส่วนนักศึกษาที่มีรายได้ต่อเดือน สังกัดคณะและมีประสบการณ์ในการเล่นเกมออนไลน์แตกต่างกัน มีปัญหาและผลกระทบในการเล่นเกมออนไลน์ไม่แตกต่างกัน
คำสำคัญ: พฤติกรรม เกมออนไลน์ นักศึกษา
Abstract
The purpose of this research is to study the student’s behavior, the advantage, the problems and impact of online game and to compare problems and impact of online game of the first year students of Suan Dusit Rajabhat University. The samples of this research are 400 students in the first academic year 2010 at Suan Dusit Rajabhat University who play online game. Research tool is questionnaires survey that has reliability coefficients equals to 0.703. From the study, we found that most of students play online game at home. The time that these students play online game is Saturday and Sunday. Types of games played are actions games. Games that the students often play are those from the Facebook. The objective of playing games is to take a rest when they have a free time. The advantages of playing games are to practice in the sacrifice, apology and forgiveness, endurance, commercial skills and offering help to the new players. The most serious problem and social impact of game playing is the lack of contact with family members and isolation. The secondary problem is emotional problem where students have their own fantasy more than real life. The other serious problem is the academic performance problem because students are lack of responsibility on revision and assignments. The result of hypothesis testing found that the impact of the problems and impact of online games is different between gender and age groups of under 18 years old and 18 years old and above, at the statistically significant level of 0.05. On the other hand, the impact of problems and impact of online games is not statistically different among the student income levels, students in different faculties, and the experience of game playing.
Keywords: Behavior, On-line Game, Students
Article Details
“ข้าพเจ้าและผู้เขียนร่วม (ถ้ามี) ขอรับรองว่า บทความที่เสนอมานี้ยังไม่เคยได้รับการตีพิมพ์และไม่ได้อยู่ระหว่างกระบวนการพิจารณาลงตีพิมพ์ในวารสารหรือแหล่งเผยแพร่อื่นใด ข้าพเจ้าและผู้เขียนร่วมยอมรับหลักเกณฑ์การพิจารณาต้นฉบับ ทั้งยินยอมให้กองบรรณาธิการมีสิทธิ์พิจารณาและตรวจแก้ต้นฉบับได้ตามที่เห็นสมควร พร้อมนี้ขอมอบลิขสิทธิ์บทความที่ได้รับการตีพิมพ์ให้แก่สถาบันการจัดการปัญญาภิวัฒน์หากมีการฟ้องร้องเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์เกี่ยวกับภาพ กราฟ ข้อความส่วนใดส่วนหนึ่งและ/หรือข้อคิดเห็นที่ปรากฏในบทความข้าพเจ้าและผู้เขียนร่วมยินยอมรับผิดชอบแต่เพียงฝ่ายเดียว”
References
ดรุตร์ ชูจันทร์. (2548). พฤติกรรมของผู้เสพเกมออนไลน์. ปริญญานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
ทวีศิลป์ วิศณุโยธิน. (2553). การสัมมนา วช: ทางออกปัญหาการติดเกม. กรุงเทพฯ: บีทีเอสเพรส.
ทิพาพร สุจารี. (2553). อิทธิพลและผลกระทบการติดเกมของเยาวชน ตามสถานศึกษาในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานภาคตะวันออกเฉียงเหนือ. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
บัณฑิต ศรไพศาล. (2548). คู่มือพ่อแม่ดูแลลูกยุคไซเบอร์. กรุงเทพฯ: สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์.
ประกายทิพย์ นิยมรัฐ. (2547). ปัจจัยทางจิตสังคมและความรู้สึกแสวงหาสิ่งตื่นเต้นเร้าใจที่สัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นในกรุงเทพมหานคร. ปริญญานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ภีรวัฒน์ นนทะโชติ. (2553). ยุทธศาสตร์การป้องกันและแก้ไขปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์นักเรียนโรงเรียนมัธยมศึกษา สังกัดเขตพื้นที่การศึกษาจังหวัดนนทบุรี. ปริญญานิพนธ์ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ.
สำนักวิจัยเอแบคโพลล์. (2548). พฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ในกลุ่มเด็กและเยาวชนไทย กรณีศึกษาตัวอย่างประชาชนอายุ 12 ปีขึ้นไป ที่พักอาศัยอยู่กรุงเทพมหานครและปริมณฑล.สืบค้นเมื่อ 5 พฤษภาคม 2553, จาก มหาวิทยาลัยขอนแก่น เว็บไซต์: http://std.kku.ac.th
สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์. (2550).เกมออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 5 มีนาคม 2553, จาก สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์. เว็บไซต์: http://www.cgap.Icamtalk.com
Kevin, R. (1996). The Disembodiment of man.Edmonton: Alberta University.
Rowe, DC. (1994). Genetic and cultural expla-nations of adolescent risk taking and problem behavior. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
Skinner, BF. (1998). The behavior of organisms: An experimental analysis. Englewood-Clif, NJ: Prentice-Hall.