ผลของการใช้กระบวนการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐานผ่านเกมไมน์คราฟต์ฉบับเพื่อการศึกษาสำหรับเด็กและเยาวชนไทย

Main Article Content

อนุสรา สุวรรณวงศ์
สวภพ เทพกสิกุล

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนากระบวนการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐานและเพื่อศึกษาผลของการใช้กระบวนการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐานผ่านเกมไมน์คราฟต์ฉบับเพื่อการศึกษาสำหรับเด็กและเยาวชนไทยคณะผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลผ่านการวิจัยและพัฒนา 5 รอบ ตลอดระยะเวลา 5 เดือน จากกลุ่มตัวอย่างที่ได้มาด้วยวิธีการสุ่มอย่างง่าย ได้แก่ นักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย 20 คน และนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น 20 คน
รวมทั้งสิ้น 40 คน จากนั้นคณะผู้วิจัยดำเนินการสนทนากลุ่มร่วมกับผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 7 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบสังเกตและแบบประเมิน การวิเคราะห์ข้อมูลจากการสังเกตด้วยการวิเคราะห์แก่นสาระ เพื่อค้นพบข้อมูลที่แท้จริง และวิเคราะห์ข้อมูลจากแบบประเมินด้วยค่าร้อยละ ผลการวิจัยพบว่า การเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐานผ่านเกมไมน์คราฟต์ฉบับเพื่อการศึกษา มีประสิทธิผลสูงสุดเมื่อใช้สื่อเกมควบคู่กับสื่อใบงานการประเมินผลท้ายคาบเรียน การทำกิจกรรมกลุ่ม และการนำเสนอผลงาน ซึ่งช่วยยกระดับพัฒนาการนักเรียน2 มิติ ดังนี้ 1) ด้านพุทธิพิสัย ได้แก่ ความรู้ความเข้าใจเชิงทฤษฎี ทักษะการคิดวิเคราะห์ ทักษะการคิดวิพากษ์ทักษะการคิดเชิงตรรกะ ทักษะการคิดสร้างสรรค์ และทักษะการแก้ปัญหา และ 2) ด้านจิตพิสัย ได้แก่ความสามารถในการควบคุมอารมณ์ตนเอง การแสดงออกเชิงพฤติกรรมภายใต้กฎกติกา ความสามารถในการยอมรับความแตกต่างทางความคิด ทักษะการทำงานเป็นทีม ทักษะความร่วมมือ และทัศนคติเชิงบวกต่อการเรียนรู้

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of educational objectives, Book I: Cognitive domain. David Mckay.

Bunnag, N. (2022, May 6). Develop skills and knowledge for children of all ages with over 500 lessons through playing popular games “Minecraft: Education Edition”. SDG MOVE. https://www.sdgmove.com/2022/05/06/minecraft-education-edition/ [in Thai]

Dezuani, M., & Marci, J. (2020). Minecraft: Education edition for educational impact. Queensland University of Technology’s Digital Media Research Centre, 2, 1-148.

Dooland, L. (2022). NPD group reveals “Top 10 most played games” of Q1 2022 (US). https://www.nintendolife.com/news/2022/05/npd-group-reveals-top-10-most-played-gamesof-q1-2022-us

Hacıoğlu, Y., & Dönmez Usta, N. (2020). Digital game design-based STEM activity: Biodiversity example. Science Activities, 57(1), 1-15.

Heiden, J. M., Braun, B., Muller, K. M., & Egloff, B. (2019). The association between video gaming and psychological functioning. Frontiers in Psychology, 10, 1-11.

Herliandry, L. D., Kuswanto, H., & Hidayatulloh, W. (2021). Improve critical thinking ability through augmented reality assisted worksheets. In 6th International Seminar on Science Education (ISSE 2020) (pp. 470-475). Atlantis Press.

Karsenti, T., Bugmann, J., & Gros, P. P. (2017). Transforming education with Minecraft? Results of an exploratory study conducted with 118 elementary-school students. CRIFPE.

Legends of Learning. (2016). James Gee’s principles for game based learning. https://www.legendsoflearning.com/blog/james-paul-gee-game-based- learning/

Manager Online. (2019). 10 years of “Minecraft”, total worldwide sales reach 176 million sets. https://mgronline.com/game/detail/9620000048164 [in Thai]

McDaniel, R., & Telep, P. (2009). Best practices for integrating game-based learning into online teaching. Journal of Online Learning and Teaching, 5(2), 424-438.

Mutia, N. B., & Prasetyo, Z. K. (2018). The Effectiveness of students’ worksheet based on multiple representations to increase creative thinking skills. Journal of Education and Learning (EduLearn), 12(4), 631-637.

National Health Commission Office. (2021). Research results show that children and youth are addicted to games for an average of 5 hours/day. Expenses 5,000 baht/month. National Health Commission Office (NHCO). https://www.nationalhealth.or.th/th/node/3006 [in Thai]

Pontes, H. M., Schivinski, B., Sindermann, C., Li, M., Becker, B., Zhou, M., & Montag, C. (2021). Measurement and conceptualization of gaming disorder according to the world health organization framework: The development of the gaming disorder test. International Journal of Mental Health and Addiction, 19, 508-528.

Rajan, S. S. (2022). Effectiveness of game based learning to enhance student learning. Technoarete Transactions on Application of Information and Communication Technology (ICT) in Education, 1, 6-11.

Shehabat, I. M., & Mahdi, S. A. (2009). E-Learning and its impact to the educational system in the Arab world. In 2009 International Conference on Information Management and Engineering (pp. 220-225). IEEE.

Thinking U Know: TUK. (2015). Factsheet Minecraft (for parents). TninkUKnow Australia. https://castlehillp.schools.nsw.gov.au/content/dam/doe/sws/schools/c/castlehill-p/cybersafety/MinecraftParents_FA_web.pdf

Trybus, J. (2015). Game-based learning: What it is, why it works, and where it’s going. New Media Institute.

Wardoyo, C., Satrio, Y. D., & Ma’ruf, D. (2019). Effectiveness of game-based learning-learning in modern education. In The 3rd International Research Conference on Economics and Business, KnE Social Sciences (pp. 81-87). Universitas Negeri Malang (UM). https//:doi.org/10.18502/kss.v4i7.6844

White, K., & McCoy, L. P. (2019). Effects of game-based learning on attitude and achievement in elementary mathematics. Networks: An Online Journal for Teacher Research, 21(1), 1-17. https://doi.org/10.4148/2470-6353.1259

Yab, C. (2015). Microsoft brings in the famous game Minecraft to encourage Thai children to become interested in computer science. https://news.microsoft.com/th-th/2015/12/19/hoc_th/