พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ VALORANT ของนักศึกษาในเขตจังหวัดปทุมธานี

Main Article Content

ปิยนันต์ คล้ายจันทร์

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาลักษณะทางประชากร ทัศนคติที่มีต่อเกมออนไลน์ VALORANT และพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ VALORANT ของนักศึกษาระดับปริญญาตรีมหาวิทยาลัยแห่งหนึ่งในเขตจังหวัดปทุมธานี 2) เพื่อศึกษาความแตกต่างระหว่างลักษณะทางประชากรกับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ VALORANT และ 3) เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างทัศนคติที่มีต่อเกมออนไลน์ VALORANT กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ VALORANT เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ (Quantitative Research) ใช้วิธีการวิจัยเชิงสำรวจ (Survey Research) แบบเก็บข้อมูลช่วงเวลาใดเวลาหนึ่ง (Cross-Sectional Study) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักศึกษาระดับปริญญาตรีมหาวิทยาลัยแห่งหนึ่งในเขตจังหวัดปทุมธานี ที่มีอายุตั้งแต่ 18 ปีขึ้นไป และเป็นนักศึกษามีสภาพการศึกษา จำนวน 400 คน ผู้วิจัยเลือกใช้กลุ่มตัวอย่างแบบไม่อาศัยหลักความน่าจะเป็น โดยการใช้วิธีการสุ่มตามความสะดวก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นแบบสอบถามทำการทดสอบค่าความเชื่อมั่นแบบสอบถาม ได้ค่าสัมประสิทธิ์ของความเชื่อมั่นทั้งฉบับเท่ากับ 0.948 วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบทางเดียว (One-way ANOVA) และหาความสัมพันธ์โดยใช้ค่าสัมประสิทธิ์สหพันธ์แบบเพียร์สันโปรดักท์โมเมนท์


ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศชาย สังกัดคณะสายสังคมศาสตร์ มีรายได้ส่วนตัวต่อเดือน 15,000-20,000 บาท และมีภูมิลำเนาอยู่ในเขตกรุงเทพและปริมณฑล ทัศนคติที่มีต่อเกมออนไลน์ VALORANT ในภาพรวมในระดับมาก (3.92) ในทัศนคติเกี่ยวกับการเข้าถึง Application และช่องทางการจัดจำหน่ายเกมออนไลน์ในระดับมากที่สุด (4.22) รองลงมาคือ ตัวเกมออนไลน์ในระดับมาก (4.00) ถัดมาคือ การโฆษณาและโปรโมชั่นของตัวเกมออนไลน์ในระดับมาก (3.80) และค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์ในระดับมาก (3.69) ตามลำดับ ส่วนใหญ่เล่นเกมออนไลน์ VALORANT สัปดาห์ละ 1 วัน และ 1 ชั่วโมงต่อวัน ผลการทดสอบสมมติฐานพบว่า นักศึกษาที่มีลักษณะทางประชากร ได้แก่ เพศ คณะที่สังกัด รายได้ส่วนตัวต่อเดือน และภูมิลำเนาที่แตกต่างกันจะมีพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ VALORANT ไม่แตกต่างกัน และทัศนคติที่มีต่อเกมออนไลน์ VALORANT มีความสัมพันธ์ทางบวกกับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ VALORANT อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


 

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
คล้ายจันทร์ ป. . (2025). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ VALORANT ของนักศึกษาในเขตจังหวัดปทุมธานี. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 17(3), 246–257. สืบค้น จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/pimjournal/article/view/283132
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179-211.

Apiwat, H. (2020). Factors affecting decision to play online game on mobile phone of people [Independent study, Master of Business Administration]. Siam University.

Emabut, T. (2015). Factors influencing the decision to play online games of people in Bangkok in 2015 [Independent study, Master of Business Administration]. Bangkok University. [in Thai]

Fishbein, M., & Ajzen, I. (1975). Belief, attitude, intention and behavior: An introduction to theory and research. Addison-Wesley.

Isaac, S., & Michael, W. B. (1995). Handbook in research and evaluation: A collection of principles, methods, and strategies useful in the planning, design, and evaluation of studies in education and the behavioral sciences (3rd ed.). American Psychological Association.

Kotler, P. (2000). Marketing management: Analyzing consumer marketing and buyer behavior (The millennium). Prentice Hall.

Kotler, P., & Keller, K. L. (2012). Marketing management (12th ed.). Pearson Education Limited.

Na Pathum, S. (2007). Consumer behavior: High-class consumer behavior in marketing, industry, retail business, and integrated marketing communication = consumer behavior. BrandAge Books. [in Thai]

Office of the Registrar, Thammasat University. (2024). Number of students classified by level, faculty, and location (report). Thammasat University. [in Thai]

Phlonikorn, S. (2005). Consumer behavior. Holistic Publishing. [in Thai]

Rattanapimon, N. (2017). Marketing mix factors influencing the choice of playing games via mobile devices [Master’s thesis]. Thammasat University Library. http://ethesisarchive.library.tu.ac.th/thesis/2017/TU_2017_5902030690_7335_6063.pdf [in Thai]

Sanook. (2025). VALORANT winner of the ‘Most Popular PC Game’ award for 5 consecutive years Thailand Social AIS Gaming Awards 2025. https://www.sanook.com/game/1185138/

Scheidel, W. (2006). Population and demography. https://www.princeton.edu/~pswpc/pdfs/scheidel/040604.pdf

Sermsri, S. (1996). Social demography. Department of Sociology, Faculty of Social Sciences and Humanities, Mahidol University. [in Thai]

Smith, M. F. (1983). Sampling considerations in evaluating cooperative extension programs (Bulletin PE-1). Institute of Food and Agricultural Sciences, University of Florida.

Teepapal, P. (2004). Marketing strategy: Contemporary marketing. Amorn Printing. [in Thai]

Theppawan, N. (1980). Demography (3rd ed.). Thai Watthana Panich. [in Thai]

VALORANT Thai Wiki. (2024). VALORANT. https://valorant.fandom.com/th/wiki/VALORANT

Wongmonta, S. (1999). Marketing strategy and marketing planning. Theera Film & Scitex. [in Thai]