รูปแบบการสื่อสารและปัจจัยที่ส่งผลต่อการซื้อขายแลกเปลี่ยนสินค้านอกระบบในเกมออนไลน์

Main Article Content

ไอระวิน ว่องวัจนะ
ศรัณย์ธร ศศิธนากรแก้ว

บทคัดย่อ

            การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษารูปแบบการติดต่อสื่อสารเพื่อการซื้อขายแลกเปลี่ยนสินค้านอกระบบในเกมออนไลน์ 2) เพื่อศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อการซื้อขายแลกเปลี่ยนสินค้านอกระบบในเกมออนไลน์ 3) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการซื้อขายแลกเปลี่ยนสินค้านอกระบบในเกมออนไลน์ โดยใช้การวิจัยแบบผสมผสานในรูปแบบการวิจัยเชิงปริมาณใช้กลุ่มตัวอย่าง ผู้เล่นเกมออนไลน์อายุ 11-29 ปี จำนวน 400 คน โดยใช้แบบสอบถามนำมาวิเคราะห์สถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ การแจกแจงความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติเชิงอนุมาน ใช้การวิเคราะห์ถดถอยพหุคูณ เพื่อทดสอบความสัมพันธ์ของกลุ่มตัวแปรอิสระที่มีผลต่อตัวแปรตาม และการวิจัยเชิงคุณภาพใช้ผู้ให้ข้อมูล (Key informants) คือ แอดมินกลุ่มเฟซบุ๊ก จำนวน 3 คน และผู้ที่มีพฤติกรรมการซื้อขายแลกเปลี่ยนสินค้านอกระบบในเกมออนไลน์ จำนวน 10 คน ด้วยวิธีการสัมภาษณ์เชิงลึก

           ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ รูปแบบการสื่อสารจะเป็นการติดต่อสื่อสารระหว่างบุคคล สื่อสารกันในกลุ่ม การติดต่อสื่อสารเพื่อการแลกเปลี่ยนสินค้านอกระบบในเกมออนไลน์ในเฟซบุ๊ก การสื่อสารมีอยู่ 5 ขั้นตอนคือ 1) ขั้นตอนการเริ่มต้นพูดคุย 2) ดูรายละเอียดสินค้าต่างๆ 3) ทำการการตกลงแลกเปลี่ยน 4) ตรวจเช็คสินค้า 5) ให้เครดิตจบการสนทนา ปัจจัยด้านความสะดวกสบายมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมการซื้อขายสินค้านอกระบบในเกมออนไลน์มากที่สุด (Beta = .367) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ 0.05 หัวข้อที่มากที่สุดคือ ความคุ้มค่าในการซื้อสินค้านอกระบบในเกม (ค่าเฉลี่ย 4.20) พฤติกรรมการแลกเปลี่ยนสินค้านอกระบบในเกมออนไลน์ มี 4 กระบวนการคือ 1) ขั้นตอนการเตรียมสินค้า 2) ขั้นตอนการตรวจเช็คสินค้า 3) ขั้นตอนการส่งสินค้าให้ผู้ซื้อ 4) ขั้นตอนการโอนเงินให้คนขาย

 

          The main purposes of this research are as follows: 1) To study the patterns of communication between parties in a non-formal trade within online games. 2) To study any factor that may have an effect on trade. 3) To study the behavior of each party in a non-formal trade by using a group representative sample of 400 people between the ages of 11-29 by analyzing their feedback through descriptive statistics by gathering the frequency, percentile, average, standard deviation, and multiple regression analysis. This includes 3 Facebook Page Administration and 10 people who are involved in a non-formal online games trade. The study is done by using in-depth interviews, which conclude in these factors; the convenience in a non-formal online games trade. (Beta = .367)
 The most significant factor that has an effect on trade (0.05) the value of the product, next (4.20) the pattern of communication that is used in a non-formal trade. Which, the 5 ways of communication through Facebook are as follows:  1) The technique of how the conversation is initiated. 2) Consider the details of the products. 3) The process of trading goods. 4) Check the product quality. 5) Credited to the end of communication. The processes of trading are as follows: 1. The process of preparing the products. 2. The process of checking the product quality. 3. The shipping process. 4. The payment process.

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

Biggins, O. (2009). Building up the virtual community in online games and “onlineaholics” behaviour of adolescents in Bangkok metropolitan. Suddhiparitad Journal, 23(70), 7-21. [in Thai]

Blau, P. M. (1964). Exchange and Power in Social Life. New Brunswick: Transaction Publishers.Devito, J. A. (1995). The Interpersonal Communication Book. New York: Harper Collins.

Levi-Strauss, C. (1969). The Elementary Structures of Kinship. Boston: Beacon Press.National Statistical Office. (2014). Teenage: Internet: Online Game. Retrieved October 3, 2015, from http://service.nso.go.th/nso/nsopublish/citizen/news/news_internet_teen.jsp [in Thai]

Niyomrath, P. (2004). Psychosocial and sensation seeking factors related on-line game playing behavior of lower secondary students in Bangkok. Master of Science, Chulalongkorn University. [in Thai]

Payomyam, S. (2013). Psychology for community works. Bangkok: Bangkok-ComTech Intertrade. [in Thai]

Rheingold, H. (1993). The Virtual Community: Homesteading on the electronic frontier. Massachusetts: Addison-Wesley.

Sittipornanan, P. (2009). Motivation for consumption of virtual products in online games. Master of Communication Arts, Chulalongkorn University. [in Thai]

Sookma, S. (2008). Virtual Capitalism in on-Line Game. Master of Communication Arts, Chulalongkorn University. [in Thai]

Sookplam, C. (2003). Interpersonal Communication. Bangkok: Odeon Store. [in Thai]

Thongmuang, C. (2008). Queer Life in Virtual Communities. Master of Sociology and Anthropology, Chulalongkorn University. [in Thai]