การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมการให้เหตุผลเชิงวิทยาศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เคมีไฟฟ้า ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6

Main Article Content

ปนิดา เกียรติขจร
พรรณวิไล ดอกไม้

บทคัดย่อ

     การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาการใช้เหตุผลเชิงวิทยาศาสตร์ และ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐาน กับเกณฑ์ร้อยละ 70 กลุ่มตัวอย่างเป็น นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 38 คน โดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐาน จำนวน 4 แผนการเรียนรู้ เวลาเรียน 12 ชั่วโมง 2) แบบวัดการให้เหตุผลเชิงวิทยาศาสตร์ จำนวน 4 สถานการณ์ สถานการณ์ละ 4 ข้อ รวม 16 ข้อ เป็นแบบเขียนตอบ 2 ส่วน ส่วนที่ 1 เป็นข้อคำถาม ส่วนที่ 2 เป็นการให้เหตุผล และ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 25 ข้อ วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบทีแบบกลุ่มตัวอย่างเดียว (One-Sample t-test)
     ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐาน นักเรียนมีการให้เหตุผลด้านสูงที่สุดคือ ด้านการระบุข้อมูลหรือหลักฐาน คิดเป็นร้อยละ 76.32 อยู่ในระดับดี รองลงมาคือ ด้านการสร้างข้อสรุป คิดเป็นร้อยละ 65.46 อยู่ในระดับดี และด้านที่ได้คะแนนต่ำที่สุดคือ ด้านคาดคะเนและพยากรณ์สิ่งที่เกิดขึ้น คิดเป็นร้อยละ 64.80 อยู่ในระดับดี โดยภาพรวมทั้ง 3 ด้าน คิดเป็นร้อยละ 73.04 อยู่ในระดับดี 2) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องเคมีไฟฟ้า สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
เกียรติขจร ป., & ดอกไม้ พ. (2026). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมการให้เหตุผลเชิงวิทยาศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เคมีไฟฟ้า ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 20(2), 166–178. สืบค้น จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/rmuj/article/view/291427
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560). สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก. วารสารการศึกษาและเทคโนโลยี, 9(1), 23–38.

พรภวิษย์ ทับชุม และ อัมพร วัจนะ. (2567). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC), 7(24), 130–142.

ยศธพรชัย ชัยคำทะเนตร, ปวีณา ขันธ์ศิลา, และ ประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2568). การจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องจำนวนเต็ม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. Suan Sunandha Asian Social Science, 19(1), 94–106. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/ssajournal/article/view/277292

ภาสกร เรืองรอง และ กิ่งกมล ศิริประเสริฐ. (2563). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการเรียนการสอนทางไกล. วารสารเทคโนโลยีการศึกษาและการเรียนรู้, 8(2), 34–47.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.

วุฒิพงษ์ สมมิตร, วรรณธิดา ยศวิลาศ, นพคุณ ทองมวล, และ จินตนา สวัสดี. (2567). การพัฒนาความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ตรรกศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารราชภัฏสุรินทร์วิชาการ, 1(5), 33–48.

วิศรุฒม์ เอมสมบูรณ์. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้ด้วยการสืบสอบโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อความสามารถในการให้เหตุผลเชิงวิทยาศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย [วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิตที่ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). รายงานผลการวิเคราะห์แนวโน้มการศึกษาไทยในอนาคต. พริกหวานกราฟฟิค.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2567). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ปีการศึกษา 2567. สทศ.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2564). รายงานสถานการณ์การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของนักเรียนไทย. สสวท.

ไอย์ลดา สมภาร. (2565). การพัฒนาทักษะการให้เหตุผลเชิงวิทยาศาสตร์ผ่านการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้. วารสารวิทยาศาสตร์ศึกษา, 43(2), 45–58.

Bloom, B. S. (Ed.). (1976). Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals. Handbook I: Cognitive domain. David McKay Company.

Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments.

Kamaluddin, K., Sani, N. K., Darmadi, I. W., & Nurgan, N. (2023). Analysis of students’ scientific reasoning ability and the correlation to students’ cognitive ability in physics learning. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(11), 10173–10179.

Kuhn, D. (2005). Education for thinking. Harvard University Press.

Lawson, A. E. (2005). What is the role of induction and deduction in reasoning and scientific inquiry? Journal of Research in Science Teaching, 42(6), 716–740.

Lawson, A. E. (2009). Basic inferences of scientific reasoning, argumentation, and discovery. Science Education, 94(2), 336–364.

Osborne, J. (2010). Arguing to learn in science: The role of collaborative, critical discourse. Science, 328(5977), 463–466.

Prince, M. (2004). Does active learning work? A review of the research. Journal of Engineering Education, 93(3), 223–231.

Su, C.-H., & Cheng, C.-H. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268–286.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.