การพัฒนาความฉลาดทางอารมณ์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี
Main Article Content
บทคัดย่อ
เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเป็นการผสมผสานโลกความจริงเข้ากับโลกเสมือนผ่านแอปพลิเคชั่นออรัสมาทำให้ผู้เรียนเห็นภาพที่น่าสนใจ ให้ความรู้สึกเหมือนได้เข้าไปร่วมกิจกรรมนั้นๆ โดยตรงเป็นการเปลี่ยนแปลงการนำเสนอในรูปแบบใหม่ การเรียนรู้ความสามารถในการจัดการอารมณ์ของตนเองและผู้อื่นของนักศึกษาระดับปริญญาตรีในบริบทไทย คือ ความรู้และความสามารถในการที่จะตระหนักถึงการแสดงอารมณ์ตามวัยและหน้าที่ในสังคม ความสามารถนี้จะช่วยให้บุคคลเป็นคนดีที่มีคุณค่าและมีความสุข คนที่มีความฉลาดทางอารมณ์ในระดับสูงจะมีพฤติกรรมที่ดี พูดดีและจิตใจที่ดี ดังนั้นการนำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนจะช่วยพัฒนาความฉลาดทางอารมณ์ผู้เรียนให้ดีขึ้น
Article Details
ทุกบทความที่ตีพิมพ์ในวารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ร่มพฤกษ์เป็นทัศนะและข้อคิดเห็นของผู้เขียนมิใช่ทัศนะของมหาวิทยาลัยเกริกหรือกองบรรณาธิการ การนำบทความส่วนใดส่วนหนึ่งหรือทั้งหมดไปพิมพ์เผยแพร่ต้องอ้างอิงที่มาให้ชัดเจน
เอกสารอ้างอิง
กรมสุขภาพจิต. (2550). แบบวัดความฉลาดทางอารมณ์ของประชากรไทยอายุ 12 - 60 ปี. กรุงเทพฯ : กรมสุขภาพจิต.
ธนีวรากานต์ ณัฏฐ์ชนะกุณ และ เนติรัฐ วีระนาคินทร์. (2561). การพัฒนาสื่อแอนิเมชันเพื่อปลูกฝังคุณธรรมโดยใช้เทคนิค
การนำเสนอแบบสตอรี่ไลน์สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารร่มพฤกษ์, 36(2), 76-97.
นงคราญ ศรีสะอาด และ คณะ. (2557). การสร้างสภาพแวดล้อมทางการเรียนจากเทคโนโลยีเสมือนจริง โดยใช้
กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เรื่องระบบสุริยะสำหรับนักเรียน
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. รายงานสืบเนื่องจากการประชุมสัมมนาทางวิชาการ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล
ตะวันออก ครั้งที่ 7, 7(1), 13.
เนารุ่ง วิชาราช. (2558). การพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เรื่องประชาคมอาเซียนด้วยเทคโนโลยีออรัสมา.
วารสารวิชาการและวิจัยสังคมศาสตร์, 10(ฉบับพิเศษ), 615-622.
ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2555). การผลิตสื่อการเรียนการสอนยุคใหม่สไตล์AURASMA. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
วศกร เพ็ชรช่วย. (2557). การพัฒนาสื่อความจริงเสมือนบนเอกสารประกอบการเรียนเรื่องอุปราคาสำหรับนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. กรุงเทพฯ.
วิเชียร วิทยอุดม, เขมมารี รักษ์ชูชีพ, จิรศักดิ์ สุรังคพิพรรธน์ และ อิศราภรณ์ เทียมศร. (2555). ปัจจัยที่มีอิทธิพล
ต่อการพัฒนาความฉลาดทางอารมณ์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.
วารสารปัญญาภิวัฒน์, 3(2), 73-88.
วีระวัฒน์ ปันนิตามัย. (2545). เชาวน์อารมณ์ (EQ) : ดัชนีวัดความสุขและความสำเร็จของชีวิต. กรุงเทพฯ : เอ็กซ์เปอร์เน็ท.
วัฒนา พรหมอุ่น. (2551). Virtual Reality Technology. (10 มกราคม 2562) สืบค้นจาก
https://www.docstoc.com/docs/28427384/Virtual-Reality-Technology.
ศิริพร พงศ์ศรีโรจน์. (2558). ความท้าทายของอุดมศึกษาไทยในการเข้าสู่ประชาคมอาเซียนในปี พ.ศ.2558.
วารสารร่มพฤกษ์, 33(1), 26-55.
สาโรจน์ บุญพันธุ์. (2556). ความสัมพันธ์ระหวางความฉลาดทางอารมณ์กับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
วิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 อำเภอบางซ้าย. คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม, กรุงเทพฯ.
สุบิน ไชยยะ. (2560). การใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในห้องสมุดประชาชน. วารสารบรรณศาสตร์ มศว., 10(2), 134-149.
สำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา. (2550). กรอบแผนอุดมศึกษาระยะยาว 15 ปี ฉบับที่ 2 (พ.ศ.2551–2565).
กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
อุษา วรทุน และ พรพรรณ ประจักษ์เนตร. (2562). การเปิดรับและทัศนคติของผู้รับสาร : กรณีศึกษาเนื้อหา ทางด้านเพศ
ภาษา ความรุนแรง ภาพตัวแทน ในนิยายแชทแอปพลิเคชันจอยลดา (Joylada). วารสารร่มพฤกษ์, 37(1), 80-92.
Barkhordari, M. & Rostambeygi, P. (2013). Emotional intelligence in nursing student.
Journal of Advance in Medical Education and Professionalism, 1(2), 46-50.
Bar-On, R. (2004). The Bar-On emotional quotient inventory (EQ-i) : rationale, descrip tion and summary
of psychometric properties, in Geher, G. (Ed.). Measuring emotional ntelligence : common ground and controversy. New York : Nova.
Billinghurst, M., Kato, H., & Poupyrev, I. (2001). Collaboration with tangible aug-mented reality interfaces.
HCI international, 1, 5–10.
Cooper, R. K. & Sawaf, A. (1997). Executive EQ intelligence in leadership and organization.
New York : Grosset/Putnam.
Dibrova, A. (2016). AR books and pre-school children's engagement. Malmo University, Sweden.
Matthews, G., Zeidner, M. & Roberts, R. D. (2002). Emotional intelligence : Science And myth.
Cambridge MA : MIT Press.
NC state university libraries. (n.p.). WolfWalk app. (January, 2019 ) Retrieved from
http://www.lib.ncsu.edu/documents/dli/projects/wolfwalk/screenshots/web.
Pfeiffer, T. & Pfeiffer-Leßmann, N., (2018). Virtual Prototyping of Mixed Reality Interfaces with
Internet of Things (IOT) Connectivity. I-com, 17(2), 179-186.
Richburg, M. & Fletcher, T. (2002). Emotional intelligence : Directing a child’s emotional education.
Child Study Journal, 32, 31-38.
Rogers, Y., & Price, S. (2009). How mobile technologies are changing the way children learn. In A. Druin (Ed.). Mobile technology for children : Designing for interaction and learning (pp. 3–22). UK : Elsevier.
Siriborvornratanakul, T. (2018). Enhancing User Experiences of Mobile-Based Augmented
Reality via Spatial Augmented Reality : Designs and Architectures of Projector-Camera Devicesn Article.
In Advances in Multimedia 2018, 1, 1-17.
Wiggle Planet. (2015). Wiggle Planet in the News : Petaluma startup’s educational app plays with reality.
(January, 2019) Retrieved from https://becunningand fulloftricks.com/tag /augmented-reality.