การออกแบบโมเดล 3 มิติในรูปแบบพิกเซลอาร์ตด้วยพื้นผิวแบบ 8 บิท
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อออกแบบโมเดล 3 มิติในรูปแบบพิเซลอาร์ตด้วยพื้นผิวแบบ 8 บิท 2) เพื่อนำผลลัพธ์ที่ได้จากการวิจัยนี้ไปใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงในการนำสร้างโมเดลสามมิติเพื่อใช้ ประกอบการสอนภายภาคหน้า โดยกลุ่มตัวอย่างเป็นกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจงซึ่งเป็นรนักศึกษาสาขาวิชามัลติมีเดียอาร์ตและแอนิเมชันจำนวน 30 ราย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ โมเดล 3 มิติในรูปแบบพิกเซลอาร์ตด้วยพื้นผิวแบบ 8 บิต, แบบประเมินคุณภาพและความสอดคล้องระหว่างโมเดลและวัตถุประสงค์, แบบประเมินความพึงพอใจและความสนใจของกลุ่มเป้าหมายที่มีต่อโมเดล 3 มิติในรูปแบบพิกเซลอาร์ตด้วยพื้นผิวแบบ 8 บิต สถิติทีใช้ในการวิจัยได้แก่ การหาค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)
ผลการวิจัยพบว่า 1) โมเดล 3 มิติในรูปแบบพิกเซลอาร์ตด้วยพื้นผิวแบบ 8 บิต ที่ผู้วิจัยได้สร้างขึ้นนั้นมีกระบวนการสร้างและการทำงานที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนได้และเหมาะที่จะใช้เป็นตัวอย่างเพื่อให้นักศึกษาสาขาวิชามัลติมีเดียอาร์ตและแอนิเมชันได้เรียนรู้ 2) ผลวิเคราะห์การประเมินคุณภาพและความเหมาะสมของโมเดล 3 มิติในรูปแบบพิกเซลอาร์ตด้วยพื้นผิวแบบ 8 บิตโดยผู้เชี่ยวชาญนั้น พบว่ามีค่าเฉลี่ย = 4.23 อยู่ในเกณฑ์ที่เหมาะสมมาก 3) ผลประเมินความพึงพอใจและความสนใจของกลุ่มตัวอย่างต่อโมเดล 3 มิติในรูปแบบพิกเซลอาร์ตด้วยพื้นผิวแบบ 8 บิต พบว่ามีค่าเฉลี่ย = 4.41 อยู่ในเกณฑ์ที่พึงพอใจมาก
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารวิชาการวิทยาลัยสันตพล ถือว่าเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรง ซึ่งกองบรรณาธิการวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยหรือรับผิดชอบใดๆ
References
ณัฐพล เดชขจร. (2558). ย้อนรอย เกม 8 บิต ในตำนาน. สืบค้น 13 มีนาคม 2566, จาก https://www.thairath.co.th/content/518447.
ทัศนัยย์ เอื้อเฟื้อ, อวิรุทธ์ เจริญทรัพย และ ชัยพร พานิชรุทติวงศ. (2562). การออกแบบสื่อแอนิเมชันสองมิติในรปแบบพิกเซลอาร์ต เพื่อส่งเสริมความสัมพันธ์ในครอบครัวผ่านวิดีโอเกม. ปทุมธานี : มหาวิทยาลัยรังสิต.
พิชชากร โอวาทสาธิต. (2565). ปัจจัยการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมในระดับประเทศและระดับโลก. สืบค้น 22 มีนาคม 2566, จาก https://www.depa.or.th/en/article-view/growth-factor-gaming-industry.
วุฒิ วัฒนสิน. (2541). ศิลปะระดับมัธยมศึกษา. ปัตตานี : ฝ่ายเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์.
สนุพงษ์ จิรชวาลวิสุทธิ์,จ่าสิบเอก. (2558). ปัญหาและอุปสรรคการปฏิบัติงานของนายทหารประทวน. ค่ายภาณุรังษี จังหวัดราชบุรี: บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยนานาชาติแสตมฟอร์ด.
สรรเสริญ เหรียญทอง. (2562). ศิลปะพิกเซลในงานสรางสรรคดานศิลปะและการออกแบบ. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.
Fiona Kaufman. (2023). ภาพรวมเกม 3 มิติและคำแนะนำเกมสำหรับผู้เล่นเกม 3 มิติตัวยง. สืบค้น 7 มีนาคม 2566, จาก https://www.vidmore.com/th/knowledge/3d-games/.
Rensis Likert. (1961). New Patterns of Management. New York : McGraw-Hill.
Rovinelli, R.J. and Hambleton, R.K. (1976). On the use of content specialists in the assessment of criterion-referenced test item validity. Paper presented at the annual meeting of the American Educational Research Association : California.