การพัฒนาแอนิเมชัน 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการรู้เท่าทันสื่อดิจิทัล ในกลุ่่มเจเนอเรชันแอลฟา : กรณีศึกษาโรงเรียนบ้านหนองบัวเรียน
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการใช้สื่อดิจิทัลในกลุ่มเจเนอเรชันแอลฟา 2) เพื่อพัฒนาแอนิเมชัน 2 มิติ การรู้เท่าทันสื่อดิจิทัลสำหรับกลุ่มเจเนอเรชันแอลฟา 3) เพื่อศึกษาผลของการรู้เท่าทันสื่อดิจิทัลของกลุ่มเจเนอเรชันแอลฟาหลังจากรับชมสื่อแอนิเมชัน 2 มิติ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัย คือ 1) กลุ่มผู้เชี่ยวชาญสำหรับเก็บรวบรวมข้อมูล จำนวน 10 คน 2) กลุ่มเจเนอเรชันแอลฟาสำหรับการออกแบบแอนิเมชัน จำนวน 25 คน 3) กลุ่มผู้เชี่ยวชาญสำหรับการประเมินประสิทธิภาพของสื่อ จำนวน 3 คน 4) กลุ่มประเมินการรับรู้หลังจากรับชมสื่อแอนิเมชัน 2 มิติ จำนวน 25 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1) แบบสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้างสำหรับเก็บรวบรวมข้อมูล 2) แบบสอบถามความต้องการด้านการออกแบบแอนิเมชัน 3) แบบประเมินคุณภาพสื่อ 4) แบบประเมินการเรียนรู้
ผลการวิจัยพบว่า 1) กลุ่มผู้เชี่ยวชาญสำหรับเก็บรวบรวมข้อมูล มีความเห็นว่า ด้านเนื้อหาการรู้เท่าทันสื่อดิจิทัล ที่มีความเหมาะสมกับกลุ่มเจเนอเรชันแอลฟา คือหลักพื้นฐานการเข้าใจเรื่องความจริง 2) องค์ประกอบการออกแบบแอนิเมชันที่มีความเหมาะสมกับกลุ่มเจเนอเรชันแอลฟา คือ การ์ตูนเป็นภาพเวกเตอร์ สัดส่วนตัวการ์ตูนเป็นแบบย่อ (SD.) ลักษณะการแต่งกายของตัวละครจะเป็นแบบชุดแฟชันสมัยใหม่ ลักษณะฉากเป็นแบบคล้ายจริงเข้ากับสภาพแวดล้อมในปัจจุบัน การเคลื่อนไหวมีลักษณะผสมผสานการทำโมชันกราฟิกและโทนของสีเป็นแบบพาสเทล 3) การประเมินคุณภาพสื่อแอนิเมชัน 2 มิติ จากกลุ่มผู้เชี่ยวชาญมีคะแนนเฉลี่ย 4.02 ซึ่งอยู่ในระดับคุณภาพมาก การประเมินการรับรู้ของกลุ่มเจเนอเรชันแอลฟา ต่อการรับชมสื่อแอนิเมชัน 2 มิติ มีคะแนนเฉลี่ย 2.96 ซึ่งอยู่ในระดับมีการรับรู้มาก
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารวิชาการวิทยาลัยสันตพล ถือว่าเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรง ซึ่งกองบรรณาธิการวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยหรือรับผิดชอบใดๆ
References
เฉลิมลาภ ทองอาจ. (2555). ก้าวสู้ศตวรรษที่ 21: เส้นชัยที่การศึกษาไทยยังไปไม่ถึง. วารสารครุศาสตร์จุฬาลงกรณ, 40(1), 261-267.
ชมพล จันทร์ฉลองและกมลวรรณ ณ บางช้าง (2564). การพัฒนาสื่อแอนิเมชัน 2 มิติ ส่งเสริมความรู้ เรื่อง ประโยชน์ของวิตามิน. การประชุมวิชาการระดับชาติ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีระหว่างสถาบัน ครั้งที่ 8, ASTC 2021, 1135-1141.
โตมร อภิวันทนากร. (2552). คู่มือจัดกระบวนการและกิจกรรมเพื่อพัฒนาเยาวชนรู้เท่าทันสื่อ. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ : ปิ่นโต.
เพ็ญนภา โชติธรรมโม (2564). การผลิตสื่อประชาสัมพันธ์แบบมีส่วนร่วมในรูปแบบภาพสัญลักษณ์ เรื่องสุขภาพในช่องปากสำหรับเด็ก. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยการจัดการและเทคโนโลยีอีสเทิร์น, 17(2), 308-318.
สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์. (2559). WHO จ่อบรรจุเสพติดสื่อออนไลน์เป็นปัญหาทางจิตเวช. [ออนไลน์]. ได้จาก : : https://www.camri.go.th. [สืบค้นเมื่อ วันที่ 6 มกราคม 2567].
สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2566). การสำรวจการมีการใชเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน พ.ศ. 2566. [ออนไลน์]. ได้จาก : https://www.nso.go.th/nsoweb/nso/survey_detail/jJ.
สูตรทิน อินทร์ขำ. (2555). เอกสารประกอบการสอนคอมพิวเตอร์ในการสอนระดับประถมศึกษา. กรุงเทพฯ : คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
Amarin Baby & Kids. (2563). สุดยอดคู่มือเลี้ยงลูกยุคใหม่ฉบับสมบูรณ์. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์ Amarin Baby & Kids. [สืบค้นเมื่อ วันที่ 5 มกราคม 2567].
KomChadLuekOnline. (2558). ถอดรหัสเลี้ยงลูกยุคเจนอัลฟ่า (Gen Alpha). [ออนไลน์]. ได้จาก : https://www.komchadluek.net/news/detail/210348. [สืบค้นเมื่อ วันที่ 28 ธันวาคม 2566].
Meltwater. (2023). The state of digital in Thailand in 2023. [Online]. Retrieved from : https://droidsans.com/the-state-of-digita-in-thailand-in-2023. [accessed 5 January 2024].
Roongsomboon, P. and Chavalkul, Y. (2017). Factors Affecting to Efficiency of Participatory Design for Elderly Users. Built Environment Inquiry Journal (BEI): Faculty of Architecture, Khon Kaen University, 16(1), 127-142. [in Thai].