THE DEVELOPMENT OF LEARNING FOLK MUSICAL INSTRUMENTS APPLICATION WITH AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research were to 1) develop an augmented reality learning application about local musical instruments for sixth-grade elementary students. 2) evaluate the efficiency of the augmented reality application on local musical instruments. 3) Evaluate user satisfaction with the augmented reality application on local musical instruments. The sample group utilized in this study was divided into two groups: 1) The evaluation of the efficiency of the augmented reality learning application was conducted by experts in multimedia technology and instructional media experts in music and performing arts of 3 people. 2) The satisfaction assessment was conducted with sixth-grade students from Banborabu School in Maha Sarakham province of 35 people, using the purposive selection method. The research instruments consisted of an augmented reality learning application about local musical instruments, an efficiency evaluation form, and a satisfaction assessment form. The statistics employed for data analysis were mean and standard deviation. The research findings revealed that (1) the augmented reality learning application about local musical instruments could be practically utilized with interested students, (2) the overall efficiency evaluation of the augmented reality learning application was rated at a high level ( = 4.46), and (3) the overall user satisfaction assessment was rated at a high level (
= 4.35).
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารวิชาการวิทยาลัยสันตพล ถือว่าเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรง ซึ่งกองบรรณาธิการวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยหรือรับผิดชอบใดๆ
References
นฤมล อินทิรักษ์. (2561). การพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมแหล่งท่องเที่ยวจังหวัดมหาสารคามโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง. ทุนอุดหนุนวิจัย. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม
นพรัตน์ น้ำคำ และ เหมมิญช์ ธนปัทม์มีมณี. (2566). การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้ชุดการสอนด้วยความเป็นจริงเสริม เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 6(20), 108-120.
ประทีป นักปี. (2560). พื้นฐานดนตรี-นาฏศิลป์ ระดับชั้น ป.6. กรุงเทพฯ : สำหนักพิมพ์อักษร อินสไปร์.
ภาณุวัฒน์ เรืองกุลทรัพย์, ศรัณยู บุตรโคตร และ อิทธิชัย อินลุเพท. (2565). การพัฒนาสื่อแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่สำหรับการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาญี่ปุ่นระดับพื้นฐานด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริม. วารสารวิชาการและวิจัยมหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 12(2), 298-312.
ระบบร่างกายมนุษย์ AR 3 มิติ. (2566). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์เอ็มไอเอส.
วุฒิภัทร หนูยอด, เจษฎา สิงห์ทองชัย และ มานิตย์ สิงห์ทองชัย. (2565). การพัฒนาแอปพลิเคชันแหล่งท่องเที่ยวในจังหวัดจันทบุรี. วารสารวิชาการวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์, 14(19), 96-106.
สุนันทา ศิริสุขพิมล. (2566). พัฒนาสื่อการเรียนรู้สามมิติแบบเสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality (AR) เรื่องระบบสุริยะ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ในโรงเรียนสังกัดกรุงเทพมหานคร. ทุนสนับสนุนการวิจัยด้านเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา. กรุงเทพฯ: สำนักการศึกษา
เอกรัฐ วะราโภ และ อรวรรณ แท่งทอง. (2562). สื่อการเรียนรู้ดาวเคราะห์ในระบบสุริยะด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) กรณีศึกษานักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนกวดวิชา IMaths&Robots child’s Lopburi. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 5(2), 77-83.
เอกรินทร์ สี่มหาศาล. (2560). แบบวัดและบันทึกผลการเรียนรู้ ดนตรี - นาฏศิลป์ ระดับชั้น ป.6. กรุงเทพฯ : สำหนักพิมพ์อักษร อินสไปร์.
โอภาส เอี่ยมสิริวงศ์. (2566). การวิเคราะห์และออกแบบระบบ. กรุงเทพฯ : ซีเอ็ดยูเคชั่น.
ฮานูณา มุสะอะรง, กาญจนารัศมิ์ เทพณรงค์ และ ดารารัตน์ ดำรงฤทธิ์. (2564). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ความจริงเสมือนเรื่อง ดนตรีบานอโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง. ทุนอุดหนุนวิจัย. ยะลา: มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา