CREATING EDUCATIONAL MEDIA WITH WEBXR VIRTUAL REALITY TECHNOLOGY FOR 3D CHARACTER LOCOMATION

Main Article Content

JIRANAI YODDEE
KRIDDIKRON WICHATRONTRAKUL

Abstract

This research aims to: 1) Develop digital learning resources for training 3D character motion skills using WebXR technology. 2) Evaluate knowledge in 3D character motion design skills through virtual reality simulations. Digital learning resources for training 3D character motion skills using WebXR technology were developed and tested with a sample group of 52 multimedia technology students.


The research findings indicate a positive correlation between the developed system and teaching 3D character motion design. Unlike traditional teaching methods using only images or videos, the digital learning media developed employ 3D motion graphics and audio narration. The 3D model design utilizes character models that can move freely in various poses of the Walk Cycle process, allowing for better understanding of bone and joint movement. Furthermore, the development of digital learning media that can interactively respond to learners with accompanying audio narration stimulates continuous learning among multimedia technology students, enhancing their interest in learning. Pre-learning and post-learning assessments of the students yielded average scores of 12.15 and 21.88, respectively. A statistically significant difference in scores before and after learning was found at the .05 significance level, with a test value of 20.06.

Article Details

How to Cite
YODDEE, J. ., & WICHATRONTRAKUL, K. . (2024). CREATING EDUCATIONAL MEDIA WITH WEBXR VIRTUAL REALITY TECHNOLOGY FOR 3D CHARACTER LOCOMATION. Santapol College Academic Journal, 10(2), 140–147. retrieved from https://so05.tci-thaijo.org/index.php/scaj/article/view/272071
Section
Research Articles

References

ณัฏฐพงศ์ กาญจนฉายา, วชิระ ดวงใดี, คณิตา นิจจรัลกุล และ กิตติศักดิ์ ณ พัทลุง. (2022). ผลการใช้หนังสือความจริงเสริมด้วยกระบวนการพัฒนาการอ่านร่วมกับการเรียนรู้แบบทวิภาษาเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านเรื่องคำศัพท์พื้นฐานภาษาไทยสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิจัยและพัฒนามหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 14(2), 61-75.

ธานินทร์ ศิลป์จารุ. (2549). การวิจัยและวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติด้วย SPSS. กรุงเทพฯ: บริษัทวี อินเตอร์พริ้นท์. ฝ่ายผลิตหนังสือตำราวิชาการคอมพิวเตอร์.

ภาวพรรณ ขําทับ และ เนาวนิตย์ สงคราม. (2563). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงโดยใช้การฝึกหัดทางปัญญาจากต้นแบบ เพื่อเสริมสร้างความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ในการออกแบบบรรจุภัณฑ์. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรมพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 11(1), 21-28.

Ahmed Jamah Ahmed Alnagrat, Rizalafande Che Ismail and Syed Zulkarnain Syed Idrus. (2020). Extended Reality (XR) in Virtual Laboratories: A review of challenges and future training directions. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1874, No. 1, p. 012031). IOP Publishing.

Alam, A.; Mohanty. (2022). A. Metaverse and Posthuman Animated Avatars for Teaching-Learning Process: Interperception in Virtual Universe for Educational Transformation. In Innovations in Intelligent Computing and Communication. Springer International Publishing: Cham, Switzerland, 2022.

Broll, W. (2022). Augmented reality. In Virtual and Augmented Reality (VR/AR) Foundations and Methods of Extended Realities (XR) (pp. 291-329). Cham: Springer International Publishing.

Choubey, N., & Ghule, S. (2021). Extended Reality – Effective and Modern Learning Tech-nique. International Research Journal of Engineering and Technology.

Dwivedi, Y.K.; Hughes, L.; Baabdullah, A.M.; Ribeiro-Navarrete, S.; Giannakis, M.; Al-Debei, M.M.; Dennehy, D.; Metri,B.; Buhalis, D.; Cheung, C.M.; et al. (2021). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy. International Journal of Information Management, 66, 102542.

Kokaew, U. (2015). Design and Development of an Integrated Online System Support for C/C++ Programming. Science & Technology Asia, 47-58.

Krejcie, R. V. & Morgan, D. W. (1970). Determining Sample Size for Research Activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607-610.

Liberatore, M.J.; Wagner, W.P. (2021). Virtual, mixed, and augmented reality: A systematic review for immersive systems research. Virtual Reality, 25(3), 773-799.

Praetorius, A.S.; Görlich, D. (2020). How avatars influence user behavior: A review on the proteus effect in virtual environments and video games. In Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 1-9).