A Study of Problem-Solving and Mathematical Reason Abilities by Using Activity-Based Learning with Gamification Technique on Rectangle.

Authors

  • Tananporn Plukchalee Faculty of Education, Kasetsart University
  • Tongta Somchaipeng Faculty of Education, Kasetsart University
  • Chanisvara Lertamornpong Faculty of Education, Kasetsart University

Keywords:

Active Learning, Infographics, Mathematics Learning Achievement, Connection in Mathematics

Abstract

 The purpose of this research was to study the problem solving and mathematical reasoning abilities by using activity-based learning with a gamification technique on rectangle. The sample group was 20 grade 4 students at Watsaiyai School. The instruments used in this study were 9 mathematics lesson plans on rectangle by using activity-based learning with a gamification technique and a t-test to measure the problem solving and mathematical reasoning abilities on rectangle, which is subjective exams. The results of the research found as follow: 1. The mathematical problem-solving ability after learning by using activity-based learning with a gamification technique in rectangle was higher than the set criterion of 70% at .05 level of statistical significance. The students had average scores for 9.63, accounted for 80.21 percent. 2. The mathematical reasoning ability after learning by using activity-based learning with a gamification technique in rectangle was higher than the set criterion of 70% at .05 level of statistical significance. The students had average scores for 7.25, accounted for 90.63 percent.

References

ทรงชัย อักษรคิด. (2555). การแก้ปัญหาและการตั้งปัญหาทางคณิตศาสตร์. กรุงเทพฯ: ภาควิชาการศึกษา สาขาวิชาการสอนคณิตศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.

นภาพร สว่างอารมณ์, ชมนาด เชื้อสุวรรณทวี, และสุณิสา สุมิรัตนะ. (2563). การพัฒนาความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยการจัดการเรียนรู้เชิงรุก. วารสารวิจัยทางการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 15(2), 1-13.

วรรณวิสา สุวรรณชัยรบ, ต้องตา สมใจเพ็ง, และชานนท์ จันทรา. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับกลวิธีเชิงอภิปัญญาที่มีต่อความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง ความน่าจะเป็น. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 8(1), 214-228.

สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุรินทร์ เขต 3. (2563) แนวคิดการจัดกิจกรรมลดเวลาเรียนเพิ่มเวลารู้. สืบค้นจาก http:www.surin3.go.th/data/4758_แนวคิดการจัดกิจกรรม.pdf

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตร กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ระดับประถมศึกษา. สืบค้นจาก https://www.scimath.org/ebook-mathematics/item/8378-2560-2551

สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). การพัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี. กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, กระทรวงศึกษาธิการ.

สิริพร ทิพย์คง. (ม.ป.ป.). ทฤษฎีและวิธีการสอนคณิตศาสตร์. กรุงเทพฯ: ภาควิชาการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.

สุชัญญา เยื้องกลาง. (2560). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา (วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต). มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, มหาสารคาม.

สุนันทา โสสีทา. (2555). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามขั้นตอนของ van Hiele โดยใช้โปรแกรม The Geometer’s Sketchpad ช่วยในการเรียนรู้ เรื่อง รูปสี่เหลี่ยมชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยขอนแก่น, ขอนแก่น.

อัมพร ม้าคนอง. (2559). ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ : การพัฒนาเพื่อพัฒนาการ. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Bonwell, C. C. & Eison, J. A. (1991). Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. ERIC Digest. Washington D.C.: ERIC Clearinghouse on Higher Education.

Downloads

Published

2023-05-01

How to Cite

Plukchalee, T. ., Somchaipeng, T. ., & Lertamornpong, C. . (2023). A Study of Problem-Solving and Mathematical Reason Abilities by Using Activity-Based Learning with Gamification Technique on Rectangle . SIKKHA Journal of Education, 10(1), 41–52. retrieved from https://so05.tci-thaijo.org/index.php/sikkha/article/view/256697

Issue

Section

Research Article
Share |