การพัฒนาการคิดเชิงคำนวณ ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาการพัฒนาการคิดเชิงคำนวณวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ตามเกณฑ์ร้อยละ 80 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน กลุ่มเป้าหมายที่ใช้
ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 โรงเรียนท่าจำปาวิทยา จำนวน 27 คน
ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน จำนวน 5 แผน รวม 10 ชั่วโมง 2) แบบทดสอบวัดการคิดเชิงคำนวณ แบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 25 ข้อ โดยวัดก่อนเรียนและหลังเรียน
มีค่าความเชื่อมั่น .86 3) แบบประเมินความพึงพอใจ แบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 20 ข้อ มีค่าความเชื่อมั่น .93 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละ
ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนมีคะแนนการคิดเชิงคำนวณก่อนเรียนเท่ากับร้อยละ 46.96 และหลังเรียนเท่ากับร้อยละ 85.32 เพิ่มขึ้นร้อยละ 38.36 โดยคิดเป็นร้อยละ 85.19 ซึ่งเป็นไปได้สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน โดยรวมอยู่ในระดับมาก
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรง ซึ่งกองบรรณาธิการวารสาร ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
2. บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ กองบรรณาธิการไม่สงวนสิทธิ์ในการคัดลอกบทความเพื่อการศึกษา แต่ให้อ้างอิงแหล่งที่มาให้ครบถ้วนสมบูรณ์
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ, หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2564 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2566). กรุงเทพฯ:
โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย, 2566.
กฤตวยาน์ ทองคู่ และพัชรินทร์ ปัญจบุรี, "สภาพการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณในโรงเรียนมัธยมศึกษาในประเทศ
ไทย", วารสารวิจัยทางการศึกษา, ปีที่ 17, ฉบับที่ 1, หน้า 45-62, 2566.
จิตรา เบญจศิลป์ และพรพรรณ ไกรเรืองรัตน์, "การพัฒนาการคิดเชิงคำนวณในระดับมัธยมศึกษา: แนวทางและความท้า
ทาย", วารสารนวัตกรรมการศึกษา, ปีที่ 15, ฉบับที่ 2, หน้า 78-95, 2566.
นิธิวดี พะเทพ และอังคาร ปริญญาชัยศักดิ์, "การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิด
เชิงคำนวณ", วารสารเทคโนโลยีการศึกษา, ปีที่ 15, ฉบับที่ 2, หน้า 67-85, 2566.
พิชญา อรรถวานิช, "ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันต่อทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 3", วารสารวิจัยทางการศึกษา, ปีที่ 17, ฉบับที่ 1, หน้า 134-157, 2566.
J. Ma, Y. Zhang, Z. Zhu, S. Zhao, and Q. Wang, "Game-based learning for students' computational
thinking: A meta-analysis", Journal of Computer Assisted Learning, vol. 39, no. 4, pp. 1430-1463, 2023,
doi: 10.1111/jcal.12796.
Q. Zhi-quan, J. Liu, L. Chen, and W. Zhang, "Research on the application of gamification programming
teaching for high school students' computational thinking development", International Journal of
Emerging Technologies in Learning, vol. 18, no. 15, pp. 89-105, 2023, doi: 10.3991/ijet.v18i15.39847.
J. M. Wing, "Computational thinking," Commun. ACM, vol. 49, no. 3, pp. 33–35, Mar. 2006,
doi: 10.1145/1118178.1118215.
S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, "From game design elements to gamefulness: Defining
gamification," in Proc. 15th Int. Acad. MindTrek Conf., Tampere, Finland, 2011, pp. 9–15,
doi: 10.1145/2181037.2181040.
K. Werbach and D. Hunter, For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business.
Philadelphia, PA: Wharton Digital Press, 2012.