Development Of Computational Thinking Through Gamification - Based Learning Management In Technology (Computer Science) Subject For Grade 10 Students
Main Article Content
Abstract
The purposes of this research were: 1) to study the development of computational thinking in the technology (Computer Science) subject through gamification-based learning management for tenth-grade students requiring the 80 criterion standard, and 2) to study students' satisfaction with learning Technology (Computer Science) subject through gamification-based learning management. The target group consisted of 27 grade 10 students in the second semester of academic year 2025 at Thachampawittaya School, selected by purposive sampling. The research instruments included 1) five gamification-based learning management plans totaling 10 hours, 2) a 25-item computational thinking test with four multiple-choice options, administered before and after instruction, with a reliability of .86, and 3) a 20-item satisfaction assessment using a 5-point rating scale with a reliability of .93. Data were analyzed using mean, standard deviation, and percentage.
The results showed that: 1) gamification-based learning management could effectively develop students' computational thinking according to the established criterion; 2) The students’ overall satisfaction with gamification-based learning management was at a high level.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรง ซึ่งกองบรรณาธิการวารสาร ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
2. บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ กองบรรณาธิการไม่สงวนสิทธิ์ในการคัดลอกบทความเพื่อการศึกษา แต่ให้อ้างอิงแหล่งที่มาให้ครบถ้วนสมบูรณ์
References
กระทรวงศึกษาธิการ, หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2564 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2566). กรุงเทพฯ:
โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย, 2566.
กฤตวยาน์ ทองคู่ และพัชรินทร์ ปัญจบุรี, "สภาพการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณในโรงเรียนมัธยมศึกษาในประเทศ
ไทย", วารสารวิจัยทางการศึกษา, ปีที่ 17, ฉบับที่ 1, หน้า 45-62, 2566.
จิตรา เบญจศิลป์ และพรพรรณ ไกรเรืองรัตน์, "การพัฒนาการคิดเชิงคำนวณในระดับมัธยมศึกษา: แนวทางและความท้า
ทาย", วารสารนวัตกรรมการศึกษา, ปีที่ 15, ฉบับที่ 2, หน้า 78-95, 2566.
นิธิวดี พะเทพ และอังคาร ปริญญาชัยศักดิ์, "การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิด
เชิงคำนวณ", วารสารเทคโนโลยีการศึกษา, ปีที่ 15, ฉบับที่ 2, หน้า 67-85, 2566.
พิชญา อรรถวานิช, "ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันต่อทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 3", วารสารวิจัยทางการศึกษา, ปีที่ 17, ฉบับที่ 1, หน้า 134-157, 2566.
J. Ma, Y. Zhang, Z. Zhu, S. Zhao, and Q. Wang, "Game-based learning for students' computational
thinking: A meta-analysis", Journal of Computer Assisted Learning, vol. 39, no. 4, pp. 1430-1463, 2023,
doi: 10.1111/jcal.12796.
Q. Zhi-quan, J. Liu, L. Chen, and W. Zhang, "Research on the application of gamification programming
teaching for high school students' computational thinking development", International Journal of
Emerging Technologies in Learning, vol. 18, no. 15, pp. 89-105, 2023, doi: 10.3991/ijet.v18i15.39847.
J. M. Wing, "Computational thinking," Commun. ACM, vol. 49, no. 3, pp. 33–35, Mar. 2006,
doi: 10.1145/1118178.1118215.
S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, "From game design elements to gamefulness: Defining
gamification," in Proc. 15th Int. Acad. MindTrek Conf., Tampere, Finland, 2011, pp. 9–15,
doi: 10.1145/2181037.2181040.
K. Werbach and D. Hunter, For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business.
Philadelphia, PA: Wharton Digital Press, 2012.