ผลการใช้บทเรียนอีเลิร์นนิงแบบเกมมิฟิเคชันตามแนวทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ เพื่อส่งเสริมทักษะความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6

Main Article Content

คฑาหัตส์ ดวงสุดา

บทคัดย่อ

     ที่มาและวัตถุประสงค์การวิจัย: การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ (1) เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของบทเรียนอีเลิร์นนิงแบบเกมมิฟิเคชันตามแนวทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ เพื่อส่งเสริมทักษะความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ตามเกณฑ์ 80/80 (2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยบทเรียน  อีเลิร์นนิงแบบเกมมิฟิเคชันตามแนวทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ เพื่อส่งเสริมทักษะความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 (3) เพื่อศึกษาทักษะความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนหลังเรียนด้วยบทเรียนอีเลิร์นนิงแบบเกมมิฟิเคชันตามแนวทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ เพื่อส่งเสริมทักษะความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 (4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยบทเรียนอีเลิร์นนิงแบบเกมมิฟิเคชันตามแนวทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ เพื่อส่งเสริมทักษะความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 6


            ระเบียบวิธีวิจัย (วิธีดำเนินการวิจัย): กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสายน้ำผึ้ง ในพระอุปถัมภ์ฯ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา กรุงเทพมหานคร เขต 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 คัดเลือกเป็นกลุ่มตัวอย่างโดยการสุ่มอย่างง่าย (simple random sampling) ด้วยวิธีจับฉลาก จำนวน 35 คน เครื่องมือวิจัย ได้แก่ (1) บทเรียน  อีเลิร์นนิงแบบเกมมิฟิเคชัน เรื่อง นวัตกรรมที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวัน ตามแนวทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 (2) แบบประเมินคุณภาพบทเรียนอีเลิร์นนิงแบบเกมมิฟิเคชัน (3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (4) แบบประเมินการส่งเสริมทักษะความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน (5) แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนของนักเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าสถิติ ค่าเฉลี่ย (𝑥̄) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) และการทดสอบค่า t – test for dependent sample


            ผลการวิจัย: (1) ประสิทธิภาพของบทเรียนอีเลิร์นนิงแบบเกมมิฟิเคชันเป็นไปตามเกณฑ์มาตรฐานที่กำหนดไว้คือ 86.93/82.00 (2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนด้วยบทเรียนอีเลิร์นนิงแบบเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (3) ทักษะความคิดสร้างสรรค์โดยรวมของนักเรียนอยู่ในระดับ “ดีมาก” (𝑥̄=4.54, SD=0.57) (4) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยบทเรียนอีเลิร์นนิงแบบเกมมิฟิเคชันโดยรวมอยู่ในระดับ “มากที่สุด” (𝑥̄=4.60, SD=0.47)


  

Article Details

ประเภทบทความ
Research Articles (บทความวิจัย)

เอกสารอ้างอิง

เกียรติพงษ์ อุดมธนะธีระ. (2563). E-Learning องค์ประกอบของการเรียนรู้โดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ (E-Learning Element). [ออนไลน์] เว็บไซต์ https://www.iok2u.com/article/information-technology/e-learning-e-learning- element.

จักรพงษ์ แผ่นทอง. (2559). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ลำดับและอนุกรม ตามแนวคิดทฤษฎี คอนสตรัคติวิสต์เสริมด้วยสื่อสังคมออนไลน์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต].มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี.

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(13), 331-339.

ณัชชาภรณ์ สาโรจน์. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอุทัยวิทยาคม จังหวัดอุทัยธานี

[วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

พิสมัย ใบลาศ. (2556). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามรูปแบบการจัดการเรียนรู้คอนสตรัคติวิสต์โดยใช้เทคนิคระดมสมองที่ส่งเสริมทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องเส้นขนาน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2.

[วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

มะรอกี แมเดาะ. (2566). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้ที่เน้นปัญหา เป็นฐานร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่อง หลักการนับเบื้องต้น เพื่อเสริมสร้างความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาราชภัฏยะลา.

ศยามน อินสะอาด. (2561). การออกแบบ e-Learning เพื่อการพัฒนาทักษะการคิดขั้นสูง. ซีเอ็ดยูเคชั่น.

สมาน ถาวรรัตนวณิช, ศิริเดช สุชีวะ, และอรัญญา ตุ้ยคัมภีร์. (2564). การพัฒนารูปแบบการประเมินความคิดสร้างสรรค์ผ่านการทำโครงงานนวัตกรรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารการวัดผลการศึกษา

มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 27(1), 324-339.

สภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2565). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 พ.ศ. 2566-2570. [ออนไลน์] เว็บไซต์ https://www.nesdc.go.th/the-national-economic-and-social-development-plan/the-thirteenth-plan-2023-2027/

สุชัญญา เยื้องกลาง และคณะ. (2562). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

สุทธิกร กรมทอง. (2559). การจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนโดยใช้รูปแบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวาปีปทุม [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

อัจฉรีย์ สินธุสิงห์. (2562). การใช้สื่อสิ่งพิมพ์แบบอินโพกราฟิกตามแนวคอนสตรัคติวิสต์. วารสารบัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยรามคำแหง, 3(2).

M. J. Hannafin, (1995). Perspectives on automating instructional design. [Online]. Available: http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-642-57821-2_5#page-1

K. M. Kapp. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

J. Piaget. (1970). The origin of intelligence in children. Routledge & Kegan Paul.

L. S. Vygotsky. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.