Gamified The Results of Using Gamified E-learning Lessons Based on Constructivist Theory to Promote Creative Thinking Skills of Secondary Education Year 6 Students
Main Article Content
Abstract
Background and Objective: The objectives of this research were as follows: (1) To develop and determine the efficiency of gamified e-learning lessons based on constructivist theory to promote creative thinking skills of Secondary Education Year 6 Students; (2) To study students' academic achievement before and after learning with the gamified e-learning lessons based on constructivist theory to promote creative thinking skills of Secondary Education Year 6 Students; (3) To study students' creative thinking skills after learning with the gamified e-learning lessons based on constructivist theory to promote creative thinking skills of Secondary Education Year 6 Students; (4) To study students' satisfaction towards learning with the gamified e-learning lessons based on constructivist theory to promote creative thinking skills of Secondary Education Year 6 Students.
Methodology: The sample group consisted of 35 Secondary Education Year 6 Students from Sainampeung Under the Royal Patronage of Princess Bejaratana School, under the Secondary Educational Service Area Office Bangkok 2, during the second semester of the academic year 2025. The sample was selected using simple random sampling by draw lots method. The research instruments included: (1) Gamified e-learning lessons on the topic of "Daily Life Innovations" based on constructivist theory for Secondary Education Year 6; (2) A quality evaluation form for the gamified e-learning lessons; (3) An academic achievement test; (4) An evaluation form for students' creative thinking skills promotion; and (5) A students' satisfaction evaluation form towards the teaching and learning activities. Data were analyzed using mean (𝑥̄), standard deviation (SD), and Dependent Sample t test.
Results: (1) The efficiency of the gamified e-learning lessons met the specified standard criteria of 80/80 (86.93/82.00). (2) The academic achievement of the students after learning with the gamified e-learning lessons was significantly higher than before learning at the .05 level. (3) The overall creative thinking skills of the students were at a "Excellent" level (𝑥̄=4.54, SD=0.57). (4) The students' overall satisfaction towards learning with the gamified e-learning lessons was at the "Highest" level (𝑥̄=4.60, SD=0.47).
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรง ซึ่งกองบรรณาธิการวารสาร ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
2. บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ กองบรรณาธิการไม่สงวนสิทธิ์ในการคัดลอกบทความเพื่อการศึกษา แต่ให้อ้างอิงแหล่งที่มาให้ครบถ้วนสมบูรณ์
References
เกียรติพงษ์ อุดมธนะธีระ. (2563). E-Learning องค์ประกอบของการเรียนรู้โดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ (E-Learning Element). [ออนไลน์] เว็บไซต์ https://www.iok2u.com/article/information-technology/e-learning-e-learning- element.
จักรพงษ์ แผ่นทอง. (2559). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ลำดับและอนุกรม ตามแนวคิดทฤษฎี คอนสตรัคติวิสต์เสริมด้วยสื่อสังคมออนไลน์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต].มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี.
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(13), 331-339.
ณัชชาภรณ์ สาโรจน์. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอุทัยวิทยาคม จังหวัดอุทัยธานี
[วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
พิสมัย ใบลาศ. (2556). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามรูปแบบการจัดการเรียนรู้คอนสตรัคติวิสต์โดยใช้เทคนิคระดมสมองที่ส่งเสริมทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องเส้นขนาน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2.
[วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
มะรอกี แมเดาะ. (2566). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้ที่เน้นปัญหา เป็นฐานร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่อง หลักการนับเบื้องต้น เพื่อเสริมสร้างความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาราชภัฏยะลา.
ศยามน อินสะอาด. (2561). การออกแบบ e-Learning เพื่อการพัฒนาทักษะการคิดขั้นสูง. ซีเอ็ดยูเคชั่น.
สมาน ถาวรรัตนวณิช, ศิริเดช สุชีวะ, และอรัญญา ตุ้ยคัมภีร์. (2564). การพัฒนารูปแบบการประเมินความคิดสร้างสรรค์ผ่านการทำโครงงานนวัตกรรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารการวัดผลการศึกษา
มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 27(1), 324-339.
สภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2565). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 พ.ศ. 2566-2570. [ออนไลน์] เว็บไซต์ https://www.nesdc.go.th/the-national-economic-and-social-development-plan/the-thirteenth-plan-2023-2027/
สุชัญญา เยื้องกลาง และคณะ. (2562). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
สุทธิกร กรมทอง. (2559). การจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนโดยใช้รูปแบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวาปีปทุม [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
อัจฉรีย์ สินธุสิงห์. (2562). การใช้สื่อสิ่งพิมพ์แบบอินโพกราฟิกตามแนวคอนสตรัคติวิสต์. วารสารบัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยรามคำแหง, 3(2).
M. J. Hannafin, (1995). Perspectives on automating instructional design. [Online]. Available: http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-642-57821-2_5#page-1
K. M. Kapp. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
J. Piaget. (1970). The origin of intelligence in children. Routledge & Kegan Paul.
L. S. Vygotsky. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.