การประยุกต์ใช้องค์ประกอบของเกมในกิจกรรม CSR: กรณีศึกษาธนาคารขยะ

Main Article Content

สุอัมพร ปานทรัพย์
ปณต คงคาหลวง
พรรณเชษฐ ณ ลำพูน

บทคัดย่อ

          Corporate Social Responsibility (CSR) คือความรับผิดชอบต่อสังคมขององค์กร ซึ่งจัดทำขึ้นเพื่อสร้างประโยชน์ให้แก่ชุมชน แต่ปัญหาคือเนื่องจากบางโครงการเป็นโครงการอาสาที่ไม่ได้ผลตอบแทนจึงส่งผลให้การคงอยู่ของผู้ร่วมโครงการมีจำนวนลดลงไปตามเวลาและส่งผลต่อความยั่งยืนของโครงการ Gamification หรือการนำองค์ประกอบของเกมมาประยุกต์ใช้เพื่อกระตุ้นผู้เข้าร่วมโครงการให้สนุก สนใจ และน่าติดตามให้บรรลุเป้าหมาย จากการนำไปทดสอบในโรงเรียนระดับมัธยมศึกษา 2 โรงเรียน โดยแต่ละโรงเรียนมีจำนวนผู้เข้าร่วมโรงเรียนละ 100 คน โรงเรียนแรกทำโครงการในรูปแบบดั้งเดิม ส่วนโรงเรียนที่สองทำโครงการผ่านแอปพลิเคชั่นที่พัฒนาโดยใช้ Gamification ผลที่ได้คือ อัตราคงอยู่ของผู้เข้าร่วมโครงการในโรงเรียนที่สองนั้นเป็น 79% ซึ่งสูงกว่าโรงเรียนแรก 18% และผลการประเมินด้านอื่นพบว่า การใช้แอปพลิเคชั่นช่วยสนับสนุนโครงการนั้นสูงกว่ากระบวนการเดิมในทุกด้าน

 

          Corporate Social Responsibility (CSR) is companies integrate social and environmental concerns to gives benefit back to the community. The problem is that some of the CSR project is a voluntary which is no reward. Such problem has decrease the retention of participants overtime and impact on the sustainability of the project. Gamification is applied game mechanic to motivate project participants by making them feel fun, interest, and pursue the goal. The experiment was test with 2 high schools which has 100 of participants from each school. The first school operates the project traditional way while the second school operates project through the application that implement with Gamification. The result shows that the ratio of participants’ retention from the second school is 79% which is greater that the first school 18% and the result from others evaluation are better in every fields.   

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

Beza, O. & Eliens, A. (2011). Gamification–How Games Can Level Up Our Everyday Life. VU University, Amsterdam, Netherland.

Burke, B. (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to do Extraordinary Things.USA: Bibliomotion.

Church, L. & Moloney, M. (2012). State of the Art for Near Field Communication: security and privacy within the field. Ireland: Escher Group.

Environmental Agency Region 14. (2011). Guide to Recycle Bank. Retrieved January 17, 2017, from http://lib.mnre.go.th/index.php/2012-04-30-03-12-18/83-14 [in Thai]

International Institute for Sustainable Development. (2007). Corporate Social Responsibility: An Implementation Guide for Business.Retrieved December 20, 2016, from http://www.iisd.org/pdf/2007/csr_guide.pdf

Na Lamphun, P. & Na Lamphun, P. (2017). A Prototype of Job Distribution System for Community: A case study of Corporate Social Responsibility.International Scientific Journal of Engineering and Technology (ISJET),1(1), 9-17.

Na Lamphun, P. & Surapongruktakul, N. (2015). New Technology Trend for Retail Business. Panyapiwat Journal,7(1), 255-267. [in Thai]

Na Lamphun, P. (2017). The Efficiency Increment Services via NFC: A case study of bakery and coffee shop. Panyapiwat Journal,9(1), 221-230. [in Thai]

Oblinger, D. (2004). The next generation of educational engagement. Journal of Interactive Media in Education–Special Issue on the Educational Semantic Web,2004(8), 1-18.

Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H. & Houghton, E. (2013). Game-based Learning: Latest Evidence and Future Directions(NFER Research Programme: Innovation in Education). Slough: NFER.

Pivec, P. (2009). Game-based Learning or Game-Based Teaching?Becta, Leading Next generation Learning. Retrieved October 14, 2014, from http://www.becta.org.uk

Schuyler, S., Shah, N., Senne, J. & Moloney, C. (2014). The Keys to Corporate Responsibility Employee Engagement.USA: Price water house Coopers.

Teed, R. & Manduca, C. (2004). Teaching with Games: Online Resources and Examples for Entry-Level Courses. Poster presented at American Geophysical Union, San Francisco CA.