The Development of Emotional Intelligence of Virtual Reality for Undergraduate Students

Main Article Content

สายสุดา ปั้นตระกูล

Abstract

Virtual Reality (VR) is the technology that mix the real and the virtual world by using the aurasma applications.  Students became more excited to see the picture as they touched the real thing.  In addition, virtual technology allowed them to join in that activity directly.  It showed that VR could be used to create new form of presentation. The undergraduates could have the ability to manage their own and other emotions, that is to say, to use their own intelligence to manage their own and other students’ emotions according to age and position in society.  This so-called ability helped create happiness with high emotional intelligence into the students.  For those who possessed high emotional intelligence, they were well-behaved, logical and good-hearted persons.  Therefore, the use of VR in teaching and learning for the undergraduate students would help develop the students’ emotional intelligence.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
บทความวิชาการ

References

กรมสุขภาพจิต. (2550). แบบวัดความฉลาดทางอารมณ์ของประชากรไทยอายุ 12 - 60 ปี. กรุงเทพฯ : กรมสุขภาพจิต.
ธนีวรากานต์ ณัฏฐ์ชนะกุณ และเนติรัฐ วีระนาคินทร์. (2561). การพัฒนาสื่อแอนิเมชันเพื่อปลูกฝังคุณธรรม โดยใช้เทคนิคการนำเสนอแบบสตอรี่ไลน์สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารร่มพฤกษ์, 36(2), 76-97.
นงคราญ ศรีสะอาด และคณะ. (2557). การสร้างสภาพแวดล้อมทางการเรียนจากเทคโนโลยีเสมือนจริง โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เรื่องระบบ สุริยะสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. รายงานสืบเนื่องจากการประชุมสัมมนาทางวิชาการ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ตะวันออก ครั้งที่ 7, 7(1), 13.
เนารุ่ง วิชาราช. (2558). การพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เรื่องประชาคมอาเซียนด้วยเทคโนโลยีออรัสมา. วารสารวิชาการและวิจัยสังคมศาสตร์, 10(ฉบับพิเศษ), 615-622.
ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2555). การผลิตสื่อการเรียนการสอนยุคใหม่สไตล์AURASMA. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัย เกษตรศาสตร์.
วศกร เพ็ชรช่วย. (2557). การพัฒนาสื่อความจริงเสมือนบนเอกสารประกอบการเรียนเรื่องอุปราคา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. กรุงเทพฯ.
วิเชียร วิทยอุดม, เขมมารี รักษ์ชูชีพ, จิรศักดิ์ สุรังคพิพรรธน์ และอิศราภรณ์ เทียมศร. (2555). ปัจจัยที่มี อิทธิพลต่อการพัฒนาความฉลาดทางอารมณ์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรี. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 3(2), 73-88.
วีระวัฒน์ ปันนิตามัย. (2545). เชาวน์อารมณ์ (EQ) : ดัชนีวัดความสุขและความสำเร็จของชีวิต. กรุงเทพฯ : เอ็กซ์เปอร์เน็ท.
วัฒนา พรหมอุ่น. (2551). Virtual Reality Technology. (10 มกราคม 2562) สืบค้นจาก https://www. docstoc.com/docs/28427384/Virtual-Reality-Technology.
ศิริพร พงศ์ศรีโรจน์. (2558). ความท้าทายของอุดมศึกษาไทยในการเข้าสู่ประชาคมอาเซียนในปี พ.ศ. 2558. วารสารร่มพฤกษ์, 33(1), 26-55.
สาโรจน์ บุญพันธุ์. (2556). ความสัมพันธ์ระหวางความฉลาดทางอารมณ์กับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชา วิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่6 อำเภอบางซ้าย. คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราช ภัฏจันทรเกษม, กรุงเทพฯ.
สุบิน ไชยยะ. (2560). การใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในห้องสมุดประชาชน. วารสารบรรณศาสตร์ มศว., 10(2), 134-149.
สำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา. (2550). กรอบแผนอุดมศึกษาระยะยาว 15 ปีฉบับที่ 2 (พ.ศ. 2551–2565). กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
อุษา วรทุน และพรพรรณ ประจักษ์เนตร. (2562). การเปิดรับและทัศนคติของผู้รับสาร : กรณีศึกษาเนื้อหา ทางด้านเพศ ภาษา ความรุนแรง ภาพตัวแทน ในนิยายแช็ตแอปพลิเคชันจอยลดา(Joylada). วารสารร่มพฤกษ์, 37(1), 80-92.
Barkhordari, M. & Rostambeygi, P. (2013). Emotional intelligence in nursing student. Journal of Advance in Medical Education and Professionalism, 1(2), 46-50.
Bar-On, R. (2004). The Bar-On emotional quotient inventory (EQ-i) : rationale, descrip tion and summary of psychometric properties, in Geher, G. (Ed.). Measuring emotional ntelligen- ce : common ground and controversy. New York : Nova.
Billinghurst, M., Kato, H., & Poupyrev, I. (2001). Collaboration with tangible aug-mented reality interfaces. HCI international, 1, 5–10.
Cooper, R.K. & Sawaf, A. (1997). Executive EQ intelligence in leadership and orga- nization. New York : Grosset/Putnam.
Dibrova, A. (2016). AR books and pre-school children's engagement. Malmo University, Sweden.
Matthews, G., Zeidner, M. & Roberts, R. D. (2002). Emotional intelligence : Science And myth. Cambridge MA : MIT Press.
NC state university libraries. (n.p.). WolfWalk app. (January, 2019 ) Retrieved from http://www .lib.ncsu.edu/documents/dli/projects/wolfwalk/screenshots/web.
Pfeiffer, T. & Pfeiffer-Leßmann, N., (2018). Virtual Prototyping of Mixed Reality Interfaces with Internet of Things (IoT) Connectivity. i-com, 17(2), 179-186.
Richburg, M. & Fletcher, T. (2002). Emotional intelligence : Directing a child’s emotional educat ion. Child Study Journal, 32, 31-38.
Rogers, Y., & Price, S. (2009). How mobile technologies are changing the way children learn. In A. Druin (Ed.). Mobile technology for children : Designing for interaction and learning (pp. 3–22). UK : Elsevier.
Siriborvornratanakul, T. (2018). Enhancing User Experiences of Mobile-Based Augmented Reality via Spatial Augmented Reality : Designs and Architectures of Projector-Camera Devicesn Article. In Advances in Multimedia 2018, 1, 1-17.
Wiggle Planet. (2015). Wiggle Planet in the News : “Petaluma startup’s educational app plays with reality, (January, 2019) Retrieved from https://becunningand fulloftricks.com/tag /augmented-reality.