การออกแบบสื่อการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือน Web XR สำหรับฝึกทักษะการออกแบบ การเคลื่อนที่ของตัวละคร 3 มิติ

Main Article Content

จิรนัยน์ ยอดดี
กฤดิกร วิชชาธรตระกูล

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาการออกแบบทรัพยากรการเรียนรู้ดิจิทัลสำหรับฝึกทักษะการเคลื่อนที่ตัวละคร 3 มิติ โดยใช้เทคโนโลยีขยายความเป็นจริง (WebXR) 2) เพื่อประเมินความรู้ด้านทักษะการออกแบบการเคลื่อนที่ตัวละคร 3 มิติ ผ่านสื่อเสมือนจริง ทรัพยากรการเรียนรู้ดิจิทัลสำหรับฝึกทักษะการเคลื่อนที่ตัวละคร 3 มิติ โดยใช้เทคโนโลยีขยายความเป็นจริง (WebXR) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ 1) นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย จำนวน 52 คน


ผลการวิจัยพบว่า การพัฒนาระบบดังกล่าวข้างต้นมีความเกี่ยวข้องในเชิงบวกกับการเรียนการสอนเกี่ยวกับการออกแบบการเคลื่อนที่ของตัวละครในรูปแบบ 3 มิติของนักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย จากเดิมจะใช้เพียงแค่รูปภาพหรือวีดีโอในการเรียนการสอน ซึ่งในสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลที่พัฒนาได้ใช้การสร้างภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ ประกอบเสียงบรรยาย โดยส่วนการออกแบบโมเดล 3 มิติ ได้ใช้รูปร่างโมเดลตัวละคร ซึ่งโมเดลได้มีการเคลื่อนไหวในท่าทางต่าง ๆของกระบวนการ Walk Cycle ได้อย่างอิสระและสามารถจัดการเคลื่อนไหวของกระดูก ข้อต่อต่างๆ ให้เกิดควาทเข้าใจได้มากยิ่งขึ้น และการออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลที่สามารถโต้ตอบกับผู้เรียนให้มีเสียงบรรยายประกอบ ช่วยกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องของนักศึกษาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียดึงดูดความสนใจในการเรียนรู้ ผลการประเมินความรู้ด้านทักษะการออกแบบการเคลื่อนที่ตัวละคร 3 มิติผ่านสื่อเสมือนจริง ทรัพยากรการเรียนรู้ดิจิทัลสำหรับฝึกทักษะการเคลื่อนที่ตัวละคร 3 มิติ โดยใช้เทคโนโลยีขยายความเป็นจริง (WebXR) การทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนของนักศึกษามีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 12.15 คะแนน และเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 21.88 คะแนน ตามลำดับ และเมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนและหลังเรียน พบว่าคะแนนหลังเรียนของนักศึกษาสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีค่าการทดสอบความแตกต่างของคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนเท่ากับ 20.06

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

ณัฏฐพงศ์ กาญจนฉายา, วชิระ ดวงใดี, คณิตา นิจจรัลกุล และ กิตติศักดิ์ ณ พัทลุง. (2022). ผลการใช้หนังสือความจริงเสริมด้วยกระบวนการพัฒนาการอ่านร่วมกับการเรียนรู้แบบทวิภาษาเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านเรื่องคำศัพท์พื้นฐานภาษาไทยสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิจัยและพัฒนามหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 14(2), 61-75.

ธานินทร์ ศิลป์จารุ. (2549). การวิจัยและวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติด้วย SPSS. กรุงเทพฯ: บริษัทวี อินเตอร์พริ้นท์. ฝ่ายผลิตหนังสือตำราวิชาการคอมพิวเตอร์.

ภาวพรรณ ขําทับ และ เนาวนิตย์ สงคราม. (2563). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงโดยใช้การฝึกหัดทางปัญญาจากต้นแบบ เพื่อเสริมสร้างความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ในการออกแบบบรรจุภัณฑ์. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรมพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 11(1), 21-28.

Ahmed Jamah Ahmed Alnagrat, Rizalafande Che Ismail and Syed Zulkarnain Syed Idrus. (2020). Extended Reality (XR) in Virtual Laboratories: A review of challenges and future training directions. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1874, No. 1, p. 012031). IOP Publishing.

Alam, A.; Mohanty. (2022). A. Metaverse and Posthuman Animated Avatars for Teaching-Learning Process: Interperception in Virtual Universe for Educational Transformation. In Innovations in Intelligent Computing and Communication. Springer International Publishing: Cham, Switzerland, 2022.

Broll, W. (2022). Augmented reality. In Virtual and Augmented Reality (VR/AR) Foundations and Methods of Extended Realities (XR) (pp. 291-329). Cham: Springer International Publishing.

Choubey, N., & Ghule, S. (2021). Extended Reality – Effective and Modern Learning Tech-nique. International Research Journal of Engineering and Technology.

Dwivedi, Y.K.; Hughes, L.; Baabdullah, A.M.; Ribeiro-Navarrete, S.; Giannakis, M.; Al-Debei, M.M.; Dennehy, D.; Metri,B.; Buhalis, D.; Cheung, C.M.; et al. (2021). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy. International Journal of Information Management, 66, 102542.

Kokaew, U. (2015). Design and Development of an Integrated Online System Support for C/C++ Programming. Science & Technology Asia, 47-58.

Krejcie, R. V. & Morgan, D. W. (1970). Determining Sample Size for Research Activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607-610.

Liberatore, M.J.; Wagner, W.P. (2021). Virtual, mixed, and augmented reality: A systematic review for immersive systems research. Virtual Reality, 25(3), 773-799.

Praetorius, A.S.; Görlich, D. (2020). How avatars influence user behavior: A review on the proteus effect in virtual environments and video games. In Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 1-9).