แรงจูงใจและพฤติกรรมในการรับชมการแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์

Main Article Content

ศุภวัตร มีพร้อม
อรรฆพร ก๊กค้างพลู
ทองรวี ศิลาน้อย

บทคัดย่อ

การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์ผลกระทบของแรงจูงใจในการรับชมการแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ที่ส่งผลต่อความตั้งใจเชิงพฤติกรรมและความภักดีต่อตัวเกม โดยกลุ่มตัวอย่างคือผู้ที่มีประสบการณ์กับการรับชมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์เกมลีคออฟลีเจ้นท์ในประเทศไทย จำนวน 300 คน  การศึกษาได้ทำการวิเคราะห์ข้อมูลด้วยวิธีโมเดลสมการโครงสร้างเพื่อตอบสมมติฐาน จากผลการวิจัยพบว่า มีเพียงแรงจูงใจด้านความประสบความสำเร็จของนักแข่งหรือทีมสังกัดมีผลต่อความตั้งใจเชิงพฤติกรรมของผู้รับชมการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต นอกจากนั้นยังพบว่าปัจจัยด้านความตั้งใจเชิงพฤติกรรมส่งผลทางบวกต่อปัจจัยด้านความจงรักภักดีต่อเกมของผู้รับชมการแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์เกมลีคออฟลีเจ้นท์ ทั้งนี้การศึกษานี้ยังเป็นการศึกษาเพื่อกระตุ้นการเจริญเติบโตทางด้านอุตสาหกรรมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์และผลักดันระบบเศรษฐกิจประเทศไทยอีกด้วย

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179–211.

Esports Charts. (2021). Most watched esports disciplines in 2021. Retrieved March 20, 2022, from https://escharts.com/blog/most-watched-esports-disciplines-2021

Funk, D.C., and James, J. (2001). The psychological continuum model: a conceptual framework for understanding an individual’s psychological connection to sport, Sport Manag, 4(2), 119–150.

Hair, J.F., Black, B., Babin, B., Anderson, R.E. and Tatham, R.L. (2010). Multivariate data analysis. 6th ed. Upper Saddle River, NJ.: Pearson Prentice Hall.

Hair, J., Black, W., Babin, B., and Anderson, R. (2018). Multivariate data analysis. Cengage. In

Hamari, J. and Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211-232.

Hsu, C.L., and Lu, H.P. (2004). Why Do People Play On-Line Games? An Extended TAM with Social Influences and Flow Experience. Information & Management, 41, 853-868.

Kim, J., and Kim, M. (2020). Spectator e-sport and well-being through live streaming services: Technology in Society, 63.

Kordyaka, B., Hribersek, S., Kruse, B., and Niehaves, B. (2020). Understanding Brand Loyalty – The Case of the ESports Consumer from a Relationship Quality Perspective. Proceedings of the 4th International GamiFIN Conference 2020, Finland: Levi.

Leckie, C., Nyadzayo, M.W., and Johnson, L.W. (2016). Antecedents of consumer brand engagement and brand loyalty. Journal of Marketing Management, 32(5-6), 558-578.

Ministry of Digital Economy and Society. (2021). “Chaiwut” Supporting Thai Young for an opportunity in E-sport. Retrieved March 20, 2022, from https://escharts.com/blog/most-watched-esports-disciplines-2021www.mdes.go.th/news/detail/5074

Newzoo. (2021). Global Esports Market Report. Retrieved March 20, 2022, from https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2020-light-version/

Oliver, R.L. (1999). Whence Consumer Loyalty. Journal of Marketing, 63, 33-34.

Pizzo, A.D., Na, S., Baker, B.J., Lee, M.A., Kim, D., and Funk, D.C. (2018). eSport vs Sport: A Comparison of Spectator Motives. Sport Marketing Quarterly, 27, 108-123.

Seo, Y. (2013). Electronic Sports: A New Marketing Landscape of the Experience Economy. Journal of Marketing Management, 29(13-14), 1542-1560.

Wei, P.S., and Lu, H.P. (2014). Why do people play mobile social games? An examination of network externalities and of uses and gratifications, Internet Research, 24(3), 313-331.

Yu, B., Bennett, G., and Brison, N. (2019). The Influence of Athlete and Team Loyalty on Sponsorship Effectiveness in eSports. Chicago, IL: Texas A&M University.