แรงจูงใจและพฤติกรรมในการรับชมการแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์ผลกระทบของแรงจูงใจในการรับชมการแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ที่ส่งผลต่อความตั้งใจเชิงพฤติกรรมและความภักดีต่อตัวเกม โดยกลุ่มตัวอย่างคือผู้ที่มีประสบการณ์กับการรับชมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์เกมลีคออฟลีเจ้นท์ในประเทศไทย จำนวน 300 คน การศึกษาได้ทำการวิเคราะห์ข้อมูลด้วยวิธีโมเดลสมการโครงสร้างเพื่อตอบสมมติฐาน จากผลการวิจัยพบว่า มีเพียงแรงจูงใจด้านความประสบความสำเร็จของนักแข่งหรือทีมสังกัดมีผลต่อความตั้งใจเชิงพฤติกรรมของผู้รับชมการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต นอกจากนั้นยังพบว่าปัจจัยด้านความตั้งใจเชิงพฤติกรรมส่งผลทางบวกต่อปัจจัยด้านความจงรักภักดีต่อเกมของผู้รับชมการแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์เกมลีคออฟลีเจ้นท์ ทั้งนี้การศึกษานี้ยังเป็นการศึกษาเพื่อกระตุ้นการเจริญเติบโตทางด้านอุตสาหกรรมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์และผลักดันระบบเศรษฐกิจประเทศไทยอีกด้วย
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏภูเก็ต ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรง ซึ่งกองบรรณาธิการวาสารฯ ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยหรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏภูเก็ต ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏภูเก็ต หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏภูเก็ตก่อนเท่านั้น
References
Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179–211.
Esports Charts. (2021). Most watched esports disciplines in 2021. Retrieved March 20, 2022, from https://escharts.com/blog/most-watched-esports-disciplines-2021
Funk, D.C., and James, J. (2001). The psychological continuum model: a conceptual framework for understanding an individual’s psychological connection to sport, Sport Manag, 4(2), 119–150.
Hair, J.F., Black, B., Babin, B., Anderson, R.E. and Tatham, R.L. (2010). Multivariate data analysis. 6th ed. Upper Saddle River, NJ.: Pearson Prentice Hall.
Hair, J., Black, W., Babin, B., and Anderson, R. (2018). Multivariate data analysis. Cengage. In
Hamari, J. and Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211-232.
Hsu, C.L., and Lu, H.P. (2004). Why Do People Play On-Line Games? An Extended TAM with Social Influences and Flow Experience. Information & Management, 41, 853-868.
Kim, J., and Kim, M. (2020). Spectator e-sport and well-being through live streaming services: Technology in Society, 63.
Kordyaka, B., Hribersek, S., Kruse, B., and Niehaves, B. (2020). Understanding Brand Loyalty – The Case of the ESports Consumer from a Relationship Quality Perspective. Proceedings of the 4th International GamiFIN Conference 2020, Finland: Levi.
Leckie, C., Nyadzayo, M.W., and Johnson, L.W. (2016). Antecedents of consumer brand engagement and brand loyalty. Journal of Marketing Management, 32(5-6), 558-578.
Ministry of Digital Economy and Society. (2021). “Chaiwut” Supporting Thai Young for an opportunity in E-sport. Retrieved March 20, 2022, from https://escharts.com/blog/most-watched-esports-disciplines-2021www.mdes.go.th/news/detail/5074
Newzoo. (2021). Global Esports Market Report. Retrieved March 20, 2022, from https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2020-light-version/
Oliver, R.L. (1999). Whence Consumer Loyalty. Journal of Marketing, 63, 33-34.
Pizzo, A.D., Na, S., Baker, B.J., Lee, M.A., Kim, D., and Funk, D.C. (2018). eSport vs Sport: A Comparison of Spectator Motives. Sport Marketing Quarterly, 27, 108-123.
Seo, Y. (2013). Electronic Sports: A New Marketing Landscape of the Experience Economy. Journal of Marketing Management, 29(13-14), 1542-1560.
Wei, P.S., and Lu, H.P. (2014). Why do people play mobile social games? An examination of network externalities and of uses and gratifications, Internet Research, 24(3), 313-331.
Yu, B., Bennett, G., and Brison, N. (2019). The Influence of Athlete and Team Loyalty on Sponsorship Effectiveness in eSports. Chicago, IL: Texas A&M University.