คุณค่าตราสินค้าและการตลาดแบบปากต่อปากผ่านทางอิเล็กทรอนิกส์ที่ส่งผลต่อการตัดสินใจ ซื้อเกมมิ่งเกียร์ของวิวเวอร์ที่รับชมผ่านช่องทางทวิต ยูทูป และ เฟซบุ๊กเกมมิ่ง
คำสำคัญ:
คุณค่าตราสินค้า, การตลาดแบบปากต่อปาก, อิเล็กทรอนิกส์, การตัดสินใจซื้อ, เกมมิ่งเกียร์บทคัดย่อ
การศึกษาฉบับนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาคุณค่าตราสินค้า การตลาดแบบปากต่อปากทางอิเล็กทรอนิกส์และ การตัดสินใจซื้อเกมมิ่งเกียร์ของวิวเวอร์ที่รับชมผ่านช่องทางทวิต ยูทูป และ เฟซบุ๊กเกมมิ่ง 2) เพื่อศึกษาคุณค่าตราสินค้าที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อเกมมิ่งเกียร์ของวิวเวอร์ที่รับชมผ่านช่องทาง ทวิต ยูทูป และ เฟซบุ๊กเกมมิ่ง 3) เพื่อศึกษาการตลาดปากต่อปากทางอิเล็กทรอนิกส์ที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อเกมมิ่งเกียร์ของวิวเวอร์ที่รับชมผ่านช่องทางทวิต ยูทูป และ เฟซบุ๊กเกมมิ่ง ตัวอย่าง ที่ใช้ในการศึกษาคือ วิวเวอร์ที่รับชมผ่านช่องทางทวิต ยูทูป และ เฟซบุ๊กเกมมิ่ง โดยใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบสะดวก จำนวน 400 คน และใช้แบบสอบถามที่มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ .94 และมีการตรวจสอบความเที่ยงตรงของเนื้อหาจากผู้ทรงคุณวุฒิเป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลเบื้องต้น คือ สถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติเชิงอ้างอิงที่ใช้ในการทดสอบสมมุติฐานที่ระดับนัยสำคัญทางสถิติ .05 คือ การวิเคราะห์ถดถอยแบบพหุคูณ ผลการศึกษาพบว่าผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่ เป็นเพศชาย มีอายุอยู่ระหว่าง 21 – 25 ปี การศึกษาระดับปริญญาตรี เป็นนักเรียน/นักศึกษา รายได้เฉลี่ยต่อเดือนต่ำกว่า 10,000 บาท เล่นเกมเฉลี่ย 9-16 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ รับชมทวิต ยูทูป หรือ เฟซบุ๊กเกมมิ่ง เฉลี่ย 9-16 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ เลือกใช้ตราสินค้าโลจิเทค ผลการศึกษาพบว่า 1) คุณค่าตราสินค้าการตลาดแบบปากต่อปากผ่านทางอิเล็กทรอนิกส์ และการตัดสินใจซื้อเกมมิ่งเกียร์ของวิวเวอร์ที่รับชมผ่านช่องทางทวิต ยูทูป และ เฟซบุ๊กเกมมิ่ง มีความคิดเห็นอยู่ใน ระดับมาก 2) คุณค่าตราสินค้า ด้านการตระหนักถึงตราสินค้า ด้านการเชื่อมโยงตราสินค้า ด้านการตระหนักถึงตราสินค้า สินทรัพย์ประเภทอื่นๆ ของตราสินค้า ความภักดีต่อตราสินค้า ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อเกมมิ่งเกียร์ของวิวเวอร์ที่รับชมผ่านช่องทางทวิต ยูทูป และเฟซบุ๊กเกมมิ่ง 3) การตลาดแบบปากต่อปากผ่านทางอิเล็กทรอนิกส์ ด้านการตลาดแบบปากต่อปากทางอินเทอร์เน็ต ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อเกมมิ่งเกียร์ของวิวเวอร์ที่รับชมผ่านช่องทางทวิต ยูทูป และ เฟซบุ๊กเกมมิ่ง
เอกสารอ้างอิง
กนกวรรณ สันธิโร. (2558). การตลาดแบบปากต่อปากผ่านทาง อิเล็กทรอนิกส์และคุณค่าตราสินค้าที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อ AppleWatch ของผู้ใช้ระบบ IOS ในเขตกรุงเทพมหานคร (การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, กรุงเทพฯ.
กัลยา วานิชย์บัญชา. (2545). การวิเคราะห์: สถิติสำหรับ การบริหารและการวิจัย (พิมพ์ครั้งที่ 6). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
กรุงเทพธุรกิจ. (2562). ตลาดเกมโตพุ่ง 13% ทะลุ 2.2 หมื่นล้าน. สืบค้นจาก https://www.bangkokbiznews.com/news/detail/851066
พงศกร ดีแสน. (2559). คุณสมบัติผลิตภัณฑ์ ความภักดีต่อตราสินค้า คุณค่า การบอกต่อแบบปากต่อปากทางอิเล็กทรอนิกส์และการรับประกันสินค้าที่มีผลต่อการตัดสินใจซื้อโทรศัพท์มือถือสมาร์ทโฟนของผู้บริโภค Gen Y ในกรุงเทพมหานคร (การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, กรุงเทพฯ.
ศุภณัฐ วงศ์ไตรทิพย์ และ ชลิตา ศรีนวล. (2559). ศึกษาคุณค่าตราสินค้าและการตัดสินใจซื้อสมาร์ทโฟนตราชัมซุงของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร (การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, กรุงเทพฯ.
Hordijk, R. (2020). Brand Awareness and Consideration for Gaming Peripherals: Why Branding Matters in this Crowded Market. Retrieved from https://newzoo.com/insights/articles/gaming-peripheral-branding-data-brands-consumer-research/
Scott, K. (2019). Ninja is not assisting Mixer catch up to Twitch. Retrieved from https://newmobilegadget.com/2019/10/05/ninja-is-not-assisting-mixer-catch-up-to-twitch/
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2023 วารสารวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ข้อความที่ปรากฎในวารสารฉบับนี้เป็นความคิดเห็นของผู้เขียนแต่ละท่าน สถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย และกองบรรณาธิการ ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยและไม่มีส่วนรับผิดชอบใดๆ
สถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย ขอให้ผู้อ่านอ้างอิงในกรณีที่ท่านคัดลอกเนื้อหาบทความในวารสารฉบับนี้