การบริหารจัดการชุมชนเสมือนในสื่อเกมออนไลน์

ผู้แต่ง

  • ชิณสินธุ์ คลังทอง คณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการจัดการ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์
  • กุลทิพย์ ศาสตระรุจิ คณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการจัดการ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์

คำสำคัญ:

ชุมชนเสมือน, เกมออนไลน์, สังคมวิทยาไซเบอร์, การบริหารจัดการเกมออนไลน์, บริหารจัดการ

บทคัดย่อ

บทความวิจัยเรื่อง การบริหารจัดการชุมชนเสมือน ในสื่อเกมออนไลน์เป็นส่วนหนึ่งจากงานวิจัย เรื่อง “กระบวนการสร้างชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ในประเทศไทย” มีจุดประสงค์เพื่อการนำไปใช้สร้าง แบบจำลองทางธุรกิจสำหรับการบริหารจัดการชุมชนเสมือนออนไลน์ ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ

การวิจัยครั้งนี้ใช้ระเบียบการวิจัยเชิงคุณภาพ โดยใช้ 2 เครื่องมือในการศึกษา ได้แก่ การสัมภาษณ์ เชิงลึกและการสนทนากลุ่ม

1. การสัมภาษณ์เชิงลึก กับผู้ให้บริการเกมออนไลน์จำนวน 3 ท่าน (ระดับผู้จัดการขึ้นไป) จากเกมออนไลน์ 3 ประเภทที่มีผู้เล่นมากที่สุด ได้แก่ RPG, FPS และ MOBA โดยเกมที่มีผู้เล่นสูงสุด ในเกมประเภทดังกล่าว ซึ่งได้แก่ โยวกัง (Yulgang), พอยต์ แบลงค์ (Point Blank) และ ฮอน (Hero of Newearth: HoN)

2. การสนทนากลุ่ม (Focus Group) นักเล่นเกมออนไลน์อาชีพ จำนวน 5 ท่าน ในฐานะของ ผู้รับสาร (Audiences) และผู้เล่นที่อยู่ในชุมชนเสมือน (Virtual Community Participants)

ผลการศึกษาพบว่า

1) การบริหารจัดการชุมชนเสมือนอาศัยและ ปัจจัยภายในชุมชนเสมือน เช่น การใช้ผู้มีอิทธิพล ในชุมชนเสมือนเป็นผู้ขับเคลื่อนชุมชน ควบคู่ไปกับการบริหารจัดการกฎ ระเบียบและการอยู่ร่วมกันของ ผู้เล่นในชุมชนเสมือน และปัจจัยภายนอก เช่นการจัดกิจกรรมบนโลกออฟไลน์ ให้ผู้เล่นได้สานสัมพันธ์ ระหว่างกันในโลกออฟไลน์

2) ผู้บริหารชุมชนเสมือน ผู้เล่นและบริษัทเป็นตัวแปรหนึ่งในการจัดการชุมชนเสมือน การวาง กฎเกณฑ์และการวางเส้นแบ่งที่เหมาะสมและการเลือกผู้บริหารชุมชนเสมือนที่ดี การใช้สื่อออนไลน์ที่ หลากหลายในการสร้างชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ การวางแผนจุดประสงค์ของการดูแลชุมชนเสมือนที่ ชัดเจนและการวางแผนทางธุรกิจเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่ช่วยให้เกิดรายได้บนชุมชนเสมือน

3) การสานสัมพันธ์บนโลกออฟไลน์มีส่วนช่วยในการยืด (Extened) อายุของชุมชนเสมือนบนโลก ออนไลน์

ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งนี้ ภาคธุรกิจสื่อออนไลน์ควรมีการจัดตั้งฝ่ายการจัดการชุมชนเสมือน (Community Management) ที่ดำเนินงานใกล้ชิดกับลูกค้าเพื่อใช้การบริหารจัดการลูกค้าทั้งที่อยู่ในออนไลน์ และออฟไลน์ เพื่อสร้างความผูกพันกับบริษัทและตราสินค้าในอนาคต

References

ชิณสินธุ์ คลังทอง. (2016). กระบวนการการสร้างชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ในประเทศไทย. กรุงเทพมหานคร: สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.

เอเซียซอฟต์. (2013). รายงานผลประกอบการประจำปี 2012. กรุงเทพมหานคร: เอเซียซอฟต์.

Aarseth, E. (2001, July). Computer Game Studies, Year One. (E. Aarseth, Editor) Retrieved September 11, 2014, from http://goo.gl/EFTQp1

Bommel, E. V., Edelman, D., & Ungerman, K. (2014, June). Digitizing the consumer decision journey. Retrieved April 11,2017 from http://www.mckinsey.com/business-functions/marketing-and-sales/our-insights/digitizing-the-consumer-decision-journey

Boughzala, I., & Bououd, I. (2011). A Community Maturity Model: An Application For Assessing Knowledge Sharing In The Field.

Holmes, D. (1997). Virtual Politics: Identity & Community in Cyberspace. London: Sage Publications.

Howard, R. (2010, July 30). HOW TO: Manage a Sustainable Online Community. Retrieved September 21, 2014, from http://goo.gl/NfMxCh

Investopedia. (n.d.). Online-To-Offline Commerce. Retrieved April 11,2017 from http://www.investopedia.com/terms/o/onlinetooffline-commerce.asp

Mervyn, K. (2015, January 13). Trend Prediction 2015: Offline To Online (O2O). Retrieved April 11, 2017 from https://www.entrepreneur.com/article/242267

Misra, R., Mukherjee, A., & Peterson, R. (2008). Value creation in virtual communities: The case of healthcare web site. International Journal of Pharmaceutical and Healthcare Marketing, 2(4), 321-337.

Rheingold, H. (1993). Virtual Communities. London: Secker & Warburg.

Schurman, K. (n.d.). What is Online Gaming. Retrieved September 11, 2014 from http://www.wisegeek.com/what-is-online-gaming.htm

Siapera, E. (2012). Understanding New Media. London Thousand Oaks Calif: SAGE.

Suuronen, H. (2005). Value Creation in Virtual Communities. Turku, Finland: Åbo Akademi University

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2020-06-25