ผลของการเล่นเกมโปเกมอนโก: ความสัมพันธ์ระหว่างผลกระทบด้านสุขภาพกับผลกระทบด้านอื่นๆ
คำสำคัญ:
โปเกมอนโก, ออฟฟิศซินโดรมบทคัดย่อ
ในช่วงปี 2016 การเล่นวิดิโอเกมชื่อ”โปเกมอนโก”ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายมาก ในประเทศไทยทั้งในกลุ่มวัยรุ่นและกลุ่มคนทำงานมีเหตุจูงใจจากการทีเกมนี้ถูกออกแบบมาให้เล่นสะดวก ผ่านทางโทรศัพท์มือถือได้ การติดเกมนี้แน่นอนว่าอาจมีผลกระทบต่อสุขภาพร่างกายและอื่นๆ รวมทั้ง อันตรายแฝงที่อาจเกิดขึ้นในระหว่างการเล่น มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ได้ทำการวิจัยเพื่อวิเคราะห์ ผลกระทบทั่วไปของผู้ที่เล่นเกมโปเกมอนโก โดยทำการสำรวจด้วยธุรกิจบัณฑิตย์โพลที่ใช้แบบสอบถามซึ่ง แจกจ่ายไปยังนักเรียน นักศึกษา บุคคลทั่วไปจำนวน 1,235 คน ผู้วิจัยกำหนดการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม 2 ชั้น โดยสุ่มเขตในกรุงเทพมหานคร จำนวน 3 เขต จากนั้นแต่ละเขตที่ตกเป็นตัวอย่าง สุ่มนักเรียน นักศึกษา บุคคลทั่วไปที่เล่นเกมโปเกมอนโก โดยไม่จำกัดเพศหรือวัย ด้วยวิธีการสุ่มตัวอย่างอย่างง่าย แล้วเก็บแบบสำรวจนำมาวิเคราะห์ผลกระทบทั่วไปที่เกิดกับสุขภาพของผู้เล่นด้วยค่าร้อยละ และวิเคราะห์ หาความสัมพันธ์ระหว่างผลกระทบด้านสุขภาพกับ อายุ ระยะเวลาการเล่นเกม และกลุ่มอาการที่อาจจะมี ผลกระทบต่อการเรียน การทำงานของผู้เล่นกับผลกระทบด้านอื่นๆ โดยใช้สถิติ Chi-square และวิเคราะห์หาขนาดความสัมพันธ์ด้วยค่า Cramer’s V ผลการวิจัยพบว่า ผู้เล่นเกมส่วนใหญ่เป็นเพศหญิงมากกว่าเพศชาย วัยรุ่นมากกว่าวัยผู้ใหญ่ มีการพูดคุยกับผู้เล่นเกมและเครือญาติเหมือนเดิมแต่มีมีปฏิสัมพันธ์กับคนรอบข้าง ที่ไม่ได้เล่นเกมลดลง มีผลกระทบด้านการเรียนในผู้เรียนมากกว่าผู้ที่ทำงานแล้ว ส่วนผลกระทบด้าน สุขภาพนั้นผู้เล่นเกม มีอาการปวดคอ/บ่า/ไหล่/หลัง อาการตาพร่า/เบลอ พักผ่อนน้อย ขับถ่ายไม่เป็นเวลา และอื่นๆ โดยที่กลุ่มอาการด้านสุขภาพนี้มีความสัมพันธ์โดยตรงกับการเรียนและการงานอย่างมีนัยสำคัญ โดยเฉพาะอย่างยิ่งต่อการพักผ่อนร่างกาย การขับถ่ายไม่เป็นเวลา ผลเสียต่อกล้ามเนื้อหลังส่วนคอ ทำให้เกิด กลุ่มอาการออฟฟิศซินโดรม ซึ่งหากปล่อยให้เรื้อรังจะเป็นปัญหาต่อร่างกายและสุขภาพ รวมทั้งบุคคลิกภาพ ของผู้เล่นได้ นอกจากนี้ยังมีผลเสียต่อสายตาและการมองเห็น โดยเฉพาะอย่างยิ่งผลเสียที่จะเกิดมากขึ้น ตามระยะเวลาที่ผู้เล่นใช้เวลาในการเล่น จึงอยากแนะนำว่า หากมีการเล่นเกมในลักษณะเดียวกันนี้อีก ในอนาคต ควรต้องจำกัดระยะเวลา และคำนึงถึงผลต่อเนื่องที่จะเกิดตามมาเช่นเดียวกันนี้
References
Cochran, W.G. (1977). Sampling Technique. (Third Edition). New York, USA: John Wiley & Sons.
Cramér, H. (1946). Mathematical Methods of Statistics. Princeton: Princeton University Press.
Hauge, M.R. & Paynee, J.R. (2003). Video Game Addiction among Adolescents: Associations with Academic
Performance and Aggression. Society for Research in Child Development Conference,Tampa Florida.
Gillespie, R.M. (2002). The physical impact of computers and electronic game use on children and adolescents, A review of current literature. Work. 18(3); 249–259.
Weaver, J.B., Mays, D., Sargent, W.S., Kannenberg, W., Hopkins, G.L., Eroğlu, D., & Bernhardt, J.M. (2009). Health-risk correlates of video-game playing among adults. Am J Prev Med. 37(4); 299–305.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารสุทธิปริทัศน์ ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสาร ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใดๆ
บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารสุทธิปริทัศน์ ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารสุทธิปริทัศน์หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารสุทธิปริทัศน์ก่อนเท่านั้น