ผลกระทบของการรับรู้ทัศนธาตุต่าง ๆ ที่มีต่อความตั้งใจซื้อแอพพลิเคชันเกมใหม่ของผู้ใช้สมาร์ทโฟนในประเทศไทย

ผู้แต่ง

  • กุลโรจน์ เกิดบัวแก้ว สาขาวิชาการสร้างตัวแบบและการพัฒนาธุรกิจ วิทยาลัยนานาชาติ มหาวิทยาลัยมหิดล
  • ศุภรา คภะสุวรรณ วิทยาลัยนานาชาติ มหาวิทยาลัยมหิดล

คำสำคัญ:

แอพพลิเคชันเกม, ทัศนธาตุ, สมาร์ทโฟน, นักพัฒนาเกม

บทคัดย่อ

การใช้สมาร์ทโฟนในปัจจุบันมีการเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง แนวโน้มนี้จะสร้างโอกาสให้แก่นักพัฒนาในการพัฒนาแอพพลิเคชันในมือถือให้ดียิ่งขึ้น ทัศนธาตุต่างๆ ของแอพพลิเคชันในมือถือมีบทบาทสำคัญที่จะส่งผลต่อความตั้งใจซื้อของผู้บริโภค การศึกษาครั้งนี้ให้ผลการวิจัยเชิงประจักษ์ที่เกี่ยวข้องกับผลกระทบของ การรับรู้ทัศนธาตุต่างๆ ที่มีต่อความตั้งใจซื้อแอพพลิเคชันเกมใหม่ในกลุ่มผู้ใช้สมาร์ทโฟนในประเทศไทยในช่วงเวลาที่ได้ทำการศึกษาวิจัยนี้ แอพพลิเคชันเกมใหม่ “แรบบิดส์ บิ๊ก แบง” ได้ถูกเลือกมาเป็นตัวอย่างของ เกมใหม่ในการศึกษาครั้งนี้ ข้อมูลการวิจัยเชิงสำรวจนี้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าองค์ประกอบภาพไอคอนของแอพพลิเคชัน ภาพชื่อของแอพพลิเคชัน ภาพรูปตัวอย่าง ภาพเนื้อหาของแอพพลิเคชันและภาพข้อมูล ของนักพัฒนาสามารถส่งผลกระทบในเชิงบวกต่อความตั้งใจซื้อ ในขณะที่ภาพปุ่มราคามีผลกระทบในเชิงลบต่อความตั้งใจซื้อของผู้บริโภค นอกจากนั้น ผู้วิจัยยังค้นพบว่าผู้บริโภคเพศชายประเมินชื่อเสียงของ นักพัฒนาเกมในระดับที่สูงกว่าและมีความตั้งใจซื้อมากกว่าผู้บริโภคเพศหญิง ผู้วิจัยยังค้นพบอีกด้วย ว่าผู้บริโภคที่เคยซื้อเกมจำนวนมากกว่ามองว่าเกมใหม่ราคาถูกกว่าและประเมินภาพตัวอย่างในระดับ ที่ต่ำกว่าผู้บริโภคที่เคยซื้อเกมเป็นจำนวนน้อยกว่า อย่างไรก็ตาม ผู้บริโภคเหล่านี้ประเมินภาพข้อมูล เกี่ยวกับความเข้ากันได้ของระบบในระดับที่สูงกว่าและมีความตั้งใจซื้อในระดับที่มากกว่าด้วย

References

Alamgir, M., Shamsuddoha, M., & Nedelea, A. (2010). Influence of brand name on consumer decision making process. The Annals of the Stefan cel Mare University of Suceava. Fascicle of the Faculty of Economic and Public Administration, 10, 2(12), 142-153.

App Store Matrics. (2013a). Count of active applications in the app store. Retrieved October 23, 2013, from www.148apps.biz/app-store-metrics/?mpage=appcount

App Store Matrics. (2013b). Count of game applications submissions. Retrieved October 23, 2013, from www.148apps.biz/app-store-metrics/

Ayalew, R. (2011). Consumer behavior in Apple’s App Store. (Master’s thesis in Human Computer Interaction). Uppsala: Uppsala University.

Battle, J. (2008). Fair and reasonable price justification: judgment or market based? Contract Management. January, 2008, 48(1), 62-69.

Bellman, S., Treleven-Hassard, S., Robinson, J., Varan, D., & Potter, R. (2013). Brand communication with branded smartphone apps: First insights on possibilities and limits. GfK-Marketing Intelligence Review, 5(2), 24-27.

Gfk Retail & Technology Thailand. (2013). Smartphone sales to rise by 70%. Retrieved October 6, 2014, from http://www.bangkokpost.com/tech/mobile/360404/gfk-smartphone-salesto-rise-by-70

Gordon, J. (2010). How to Sell More Apps with Well Designed Screenshots. Retrieved January 15, 2014, from www.mobile.tutsplus.com/tutorials/mobile-design-tutorials/app-store_screenshot-design_iphone-desig/

Ho, C., & Wu, T. (2012). Factors affecting intent to purchase virtual goods in online game. International Journal of Electronic Business Management, 10(3), 204-212.

Information Solutions Group. (2011). Mobile phone gaming. PopCap games mobile phone gaming research. Retrieved January 15, 2014, from http://www.infosolutionsgroup.com/2011_PopCap_Mobile_Phone_Games_Presentation.pdf

iPhone Apple’s Store. (2013a). Best new games: release date. Retrieved October 21, 2013 from iPhone Apple’s store.

iPhone Apple’s Store. (2013b). Rabbids Big Bang visual elements on iPhone Apple’s Store. Retrieved October 21, 2013 from iPhone Apple’s store.

Kim, J. (2012). An empirical study on consumer first purchase intention in online shopping: integrating initial trust and TAM. Electronic Commerce Research, 12(2), 125-150.

Kotler, P., & Keller, K. L. (2009). Marketing Management. Upper Saddle River, NJ: Pearson Prentice Hall.

Macdonald, M. (2013). 9 simple ways to write product descriptions that sell. Retrieved January 16, 2014, from www.shopify.com/blog/8211159-9-simple-ways-to-write-product-descriptions-thatsell#axzz2qX0KeKnr

MacMillan, D., Burrows, P., & Ante, S. (2009). The App Economy. BusinessWeek, 4153, 044-049.

Maestri, G. (2010). Let’s talk business: Today’s mobile phones are hard to silence when it comes to gaming. Computer Graphics World, 33(7), 54-56.

Maghanati, F. & Ling, K. (2013). Exploring the Relationship between Experiential Value and Usage Attitude towards Mobile Apps among the Smartphone Users. International Journal of Business and Management, 8(4), 1-9.

Micu, C., Coulter, R., & Price, L. (2009). How product trail alters the model of attractiveness. Journal of Advertising, 38(2), 69-81.

Morimoto, S. & Nagahata, K. (2013). Mapping Features of Smartphone on Consumer Behavior Model toward O2O2O. ICDS 2013: The Seventh International Conference on Digital Society, 93-96

National Statistical Office of Thailand. (2012). Summary the use of information and communication technology in Thailand. Retrieved October 25, 2013, from http://service.nso.go.th/nso/nsopublish/themes/files/ict_hh55_pocket.pdf

National Statistical Office of Thailand (2013). Bangkok population classified by age. Retrieved August 16, 2014, from www.stat.dopa.go.th/stat/statnew/upstat_age_disp.php

Nunnally, J. C., & Bernstein I. H. (1994). Psychometric Theory. NY: McGraw-Hill.

Osman, M., Talib, A., Sanusi, Z., Shiang-Yen, T., & Alwi A. (2012). A Study of the Trend of Smartphone and its Usage Behavior in Malaysia. International Journal on New Computer Architectures and Their Applications, 2(1), 275-286.

Padre, J. (2013a). App Store Optimisation #4: Sell your app through screenshots. Retrieved January 15, 2014, from www.developer.sonymobile.com/2013/07/26/app-store-optimisation-4-sell-your-app-through-screenshots/

Padre, J. (2013b). App Store Optimisation #5: Write an effective product description. Retrieved January 15, 2014, from www.developer.sonymobile.com/2013/08/01/app-store-optimisation-5-write-an-effective-product-description/

Pan, M., Kuo, C., Pan, C., & Tu, W. (2013). Antecedent of purchase intention: online seller reputation, product category and surcharge. Internet Research, 23(4), 507-522.

Peabody, A. (2012). Invasion of the Apps. License! Global, 15(3), 134-144.

Poornima, Y. & Hiremath, P. S. (2013). Survey on Content Based Image Retrieval System and Gap Analysis for Visual Art Image Retrieval System. International Journal of Computer Science Issues, 10(3), 23-31.

Rabbids Official website. (2014). Rabbids. Retrieved January 13, 2014, from www.rabbids.ubi.com/bwaaah/en-GB/home/index.aspx

Salciuviene, L., Ghauri, P., Streder, R. S., & De Mattos, C. (2010). Do brand names in a foreign language lead to different brand perceptions? Journal of Marketing Management, 26(11/12), 037-1056.

Shao-Kang L., (2008). The impact of online game character’s outward attractiveness and social status on interpersonal attraction. Computers in Human Behavior, 24(5), 1947-1958.

Siau, K. (2005). Human-Computer Interaction: The Effect of Application Domain Knowledge on Icon Visualization. Journal of Computer Information Systems, 45(3), 53-62.

Suk, K., Yoon, S., & Song, S. (2008). The Effects of Contextual Prices on Consumers’ Brand Evaluation: a Test of Alternative Reference Price Models. Advances in Consumer Research, 35, 639-640.

Tan T. (2013). Use of Structural Equation Modeling to Predict the Intention to Purchase Green and Sustainable Homes in Malaysia. Asian Social Science, 9(10), 181-191.

Wiedenbeck, S. (1999). The use of icons and labels in an end user application program: An empirical study of learning and retention. Behaviour & Information Technology,18(2), 68-82.

Yamane, T. (1967). Statistics, An Introductory Analysis. NY: Harper and Row.

Yoon, E., Guffey, H., & Kijewski, V. (1993). The effects of information and company reputation on intentions to buy a business service. Journal of Business Research, 27(3), 215-228

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2020-06-30