ความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกมกับความภาคภูมิใจในตนเองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

ผู้แต่ง

  • สุภัทร ชูประดิษฐ์ ภาควิชากิจกรรมบำบัด คณะเทคนิคการแพทย์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
  • นงลักษณ์ เขียนงาม โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยเชียงใหม่

คำสำคัญ:

พฤติกรรมการเล่นเกม, ความภาคภูมิใจในตนเอง, นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกมกับความภาคภูมิใจในตนเองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น กลุ่มตัวอย่างในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยเชียงใหม่ จำนวน 242 คน โดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งชั้น เก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบสอบถาม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ของสเปียร์แมน ผลการวิจัยพบว่า พฤติกรรม การเล่นเกมมีความสัมพันธ์ทางลบกับความภาคภูมิใจในตนเองในระดับน้อย

References

กรมสุขภาพจิต. (2547). คู่มือการจัดกิจกรรม “ฝึกคิดแก้ปัญหาพัฒนา EQ” (สำหรับศูนย์เพื่อนใจวัยรุ่น). นนทบุรี: โรงพิมพ์องค์การสงเคราะห์ทหารผ่านศึก.

กิติกานต์ พินวิวัฒน์. (2547). การศึกษาการให้คุณค่าในตนเองในเด็กตาบอด อ.เมือง จ.เชียงใหม่. (ภาคนิพนธ์วิทยาศาสตรบัณฑิต กิจกรรมบำบัด คณะเทคนิคการแพทย์). เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

กิตติรัตน์ ละม่อมสาย. (2549). ความรู้สึกมีคุณค่าในตนเองของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยเชียงใหม่. (ภาคนิพนธ์วิทยาศาสตรบัณฑิต กิจกรรมบำบัดคณะเทคนิคการแพทย์). เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

ชาญวิทย์ พรนภดล, ศิริสุดา ลดาวัลย์ ณ อยุธยา, ตวงพร สุรพงษ์พิวัฒนะ, ชดาพิมพ์ ศศลักษณานนท์ และ ปาฏิโมกข์ พรหมช่วย. (2552). การศึกษาหาปัจจัยป้องกันการติดเกมในเด็กและวัยรุ่น. กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการวิจัยแห่งชาติ.

ชาญวิทย์ พรนภดล, บัณฑิต ศรไพศาล, กุสุมาวดี คำเกลี้ยง และ เสาวนีย์ พัฒนอมร. (2557). การพัฒนาแบบทดสอบการติดเกม. วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 59(1), 3-14.

เทียม ศรีคำจักร์. (2545). คู่มือการพัฒนาโปรแกรมกิจกรรมบำบัดตามแนวแบบจำลองกิจกรรมที่มีจุดมุ่งหมาย. กรุงเทพ: สำนักปลัดทบวงมหาวิทยาลัย.

ประเวช ตันติพิวัฒนสกุล. (2551). แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้การสร้างความเข้มแข็งทางใจสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

มัทนียา จำปาพันธุ์, คมสันต์ เกียรติรุ่งฤทธิ์ และ อำไพวรรณ จวนสัมฤทธิ์. (2559). ระดับความภาคภูมิใจในตนเองและการติดเกมในผู้ป่วยวัยรุ่นโรคธาลัสซีเมียโรงพยาบาลรามาธิบดี. วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 61(4), 281-292.

พวงรัตน์ ทวีรัตน์. (2540). วิธีการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์. กรุงเทพฯ: สำนักทดสอบทางการศึกษาจิตวิทยา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร.

ศิริไชย หงส์สงวนศรี, โชษิตา ภาวะสุทธิไพสิฐ และ สุวรรณา เรืองกาญจนเศรษฐ์. (2548) พฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และปัญหาพฤติกรรมติดเกมของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา. นำเสนอในการประชุมวิชาการราชวิทยาลัยจิตแพทย์แห่งประเทศไทยประจำปี 2548 กรุงเทพมหานคร 10-12 ตุลาคม 2548.

ศรีเรือน แก้วกังวาน. (2545). จิตวิทยาพัฒนาการชีวิตทุกช่วงวัย เล่มที่ 2 วัยรุ่น – วัยสูงอายุ. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์มหาลัยธรรมศาสตร์.

สำนักงานสถิติแห่งชาติกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร. (2559). สรุปผลที่สำคัญ สำรวจการมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร พ.ศ. 2559. สืบค้นเมื่อวันที่ 8 สิงหาคม 2560 จาก: http://service.nso.go.th/nso/nsopublish/themes/files/icthh59.pdf

อุมาพร ตรังคสมบัติ. (2543). EVREST พาลูกค้นหาความนับถือตนเอง. กรุงเทพฯ: ซันต้าการพิมพ์.

อุสา สุทธิสาคร. (2559). จิตวิทยาวัยรุ่น. กรุงเทพฯ: หจก. สามลดา.

Coopersmith, S. (1967). The Antecedents of self-esteem. San Francisco. C.A.: W.H. Freeman and Commpany.

Healthy Gamer. (2014). Review of Game Addiction Situations 06–2014. Retrieved August 19, 2018, from http://www. healthygamer.net/download/academic.

Maslow, A. H. (1970). Motivation and Personality (Second Edition). New York: Harper & Row.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2020-06-15