ความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกมกับความภาคภูมิใจในตนเองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
คำสำคัญ:
พฤติกรรมการเล่นเกม, ความภาคภูมิใจในตนเอง, นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นบทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกมกับความภาคภูมิใจในตนเองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น กลุ่มตัวอย่างในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยเชียงใหม่ จำนวน 242 คน โดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งชั้น เก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบสอบถาม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ของสเปียร์แมน ผลการวิจัยพบว่า พฤติกรรม การเล่นเกมมีความสัมพันธ์ทางลบกับความภาคภูมิใจในตนเองในระดับน้อย
References
กรมสุขภาพจิต. (2547). คู่มือการจัดกิจกรรม “ฝึกคิดแก้ปัญหาพัฒนา EQ” (สำหรับศูนย์เพื่อนใจวัยรุ่น). นนทบุรี: โรงพิมพ์องค์การสงเคราะห์ทหารผ่านศึก.
กิติกานต์ พินวิวัฒน์. (2547). การศึกษาการให้คุณค่าในตนเองในเด็กตาบอด อ.เมือง จ.เชียงใหม่. (ภาคนิพนธ์วิทยาศาสตรบัณฑิต กิจกรรมบำบัด คณะเทคนิคการแพทย์). เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
กิตติรัตน์ ละม่อมสาย. (2549). ความรู้สึกมีคุณค่าในตนเองของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยเชียงใหม่. (ภาคนิพนธ์วิทยาศาสตรบัณฑิต กิจกรรมบำบัดคณะเทคนิคการแพทย์). เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
ชาญวิทย์ พรนภดล, ศิริสุดา ลดาวัลย์ ณ อยุธยา, ตวงพร สุรพงษ์พิวัฒนะ, ชดาพิมพ์ ศศลักษณานนท์ และ ปาฏิโมกข์ พรหมช่วย. (2552). การศึกษาหาปัจจัยป้องกันการติดเกมในเด็กและวัยรุ่น. กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการวิจัยแห่งชาติ.
ชาญวิทย์ พรนภดล, บัณฑิต ศรไพศาล, กุสุมาวดี คำเกลี้ยง และ เสาวนีย์ พัฒนอมร. (2557). การพัฒนาแบบทดสอบการติดเกม. วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 59(1), 3-14.
เทียม ศรีคำจักร์. (2545). คู่มือการพัฒนาโปรแกรมกิจกรรมบำบัดตามแนวแบบจำลองกิจกรรมที่มีจุดมุ่งหมาย. กรุงเทพ: สำนักปลัดทบวงมหาวิทยาลัย.
ประเวช ตันติพิวัฒนสกุล. (2551). แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้การสร้างความเข้มแข็งทางใจสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
มัทนียา จำปาพันธุ์, คมสันต์ เกียรติรุ่งฤทธิ์ และ อำไพวรรณ จวนสัมฤทธิ์. (2559). ระดับความภาคภูมิใจในตนเองและการติดเกมในผู้ป่วยวัยรุ่นโรคธาลัสซีเมียโรงพยาบาลรามาธิบดี. วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 61(4), 281-292.
พวงรัตน์ ทวีรัตน์. (2540). วิธีการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์. กรุงเทพฯ: สำนักทดสอบทางการศึกษาจิตวิทยา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร.
ศิริไชย หงส์สงวนศรี, โชษิตา ภาวะสุทธิไพสิฐ และ สุวรรณา เรืองกาญจนเศรษฐ์. (2548) พฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และปัญหาพฤติกรรมติดเกมของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา. นำเสนอในการประชุมวิชาการราชวิทยาลัยจิตแพทย์แห่งประเทศไทยประจำปี 2548 กรุงเทพมหานคร 10-12 ตุลาคม 2548.
ศรีเรือน แก้วกังวาน. (2545). จิตวิทยาพัฒนาการชีวิตทุกช่วงวัย เล่มที่ 2 วัยรุ่น – วัยสูงอายุ. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์มหาลัยธรรมศาสตร์.
สำนักงานสถิติแห่งชาติกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร. (2559). สรุปผลที่สำคัญ สำรวจการมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร พ.ศ. 2559. สืบค้นเมื่อวันที่ 8 สิงหาคม 2560 จาก: http://service.nso.go.th/nso/nsopublish/themes/files/icthh59.pdf
อุมาพร ตรังคสมบัติ. (2543). EVREST พาลูกค้นหาความนับถือตนเอง. กรุงเทพฯ: ซันต้าการพิมพ์.
อุสา สุทธิสาคร. (2559). จิตวิทยาวัยรุ่น. กรุงเทพฯ: หจก. สามลดา.
Coopersmith, S. (1967). The Antecedents of self-esteem. San Francisco. C.A.: W.H. Freeman and Commpany.
Healthy Gamer. (2014). Review of Game Addiction Situations 06–2014. Retrieved August 19, 2018, from http://www. healthygamer.net/download/academic.
Maslow, A. H. (1970). Motivation and Personality (Second Edition). New York: Harper & Row.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารสุทธิปริทัศน์ ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสาร ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใดๆ
บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารสุทธิปริทัศน์ ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารสุทธิปริทัศน์หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารสุทธิปริทัศน์ก่อนเท่านั้น