การสร้างชุมชนเสมือนจริงในเกมออนไลน์กับพฤติกรรมการติดสื่อออนไลน์ของเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร

ผู้แต่ง

  • อุษา บิ้กกิ้นส์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์

คำสำคัญ:

เกมออนไลน์, ชุมชนเสมือนจริง, พฤติกรรมการติดสื่อออนไลน์, พฤติกรรมการสื่อสาร

บทคัดย่อ

รายงานการวิจัยเรื่อง การสร้างชุมชนเสมือนจริงในเกมออนไลน์กับพฤติกรรมการติดสื่อออนไลน์ของเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร มีวัตถุประสงค์ที่สำคัญ 3 ประการคือ เพื่อศึกษาลักษณะชุมชนเสมือนจริงในเกมออนไลน์ เพื่อศึกษาพฤติกรรมการสื่อสารเพื่อสร้างชุมชนเสมือนจริงในเกมออนไลน์และผลกระทบกับการดำเนินชีวิตประจำวันของเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร และเพื่อศึกษาปัจจัยที่ทำให้เกิดการติดเกมออนไลน์ของเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร

การดำเนินการวิจัย เป็นวิจัยแบบผสมผสานทั้งงานวิจัยเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณในระยะเวลาการเก็บข้อมูลตั้งแต่ พฤศจิกายน 2547 -พฤษภาคม 2548 โดยผู้วิจัยมีวิธีการเก็บข้อมูลดังนี้คือ ศึกษาเนื้อหาเกมออนไลน์ สัมภาษณ์เจาะลึก ผู้เล่นเกมออนไลน์เป็นประจำ นักวิชาการ เจ้าหน้าที่ของกระทรวงเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสาร ผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยาวัยรุ่นและสัมภาษณ์กลุ่มผู้ติดเกมออนไลน์รวมทั้งทำการแจกแบบสอบถามเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร

ผลการวิจัยพบว่า การสร้างชุมชนเสมือนจริงจะมีอยู่ 2 แบบคือการสร้างปาร์ตี้และกิลด์ โดยเป็นการรวมตัวของผู้เล่นเพื่อไปตีสัตว์ประหลาดและตีปราสาทพฤติกรรมการสื่อสารจะเป็นการสนทนาทั่วไป การสนทนาในปาร์ตี้และการสนทนาในกิลด์ ผลกระทบจากการเล่นเกมมีผลดีคือ ช่วยให้พิมพ์เร็วขึ้น เรียนรู้ภาษาอังกฤษ มีรายได้เพิ่ม มีเพื่อนใหม่ ผลเสียคือเสียการเรียน เสียเงิน เสียเวลา เสียคนรัก เสียสุขภาพ และทำให้เห็นแก่ตัว ปัจจัยที่ทำให้เด็กติดเกมคือ การเดินทางผจญภัยในดินแดนต่างๆ การได้เล่นกับเพื่อนหลายคนในเวลาเดียวกัน และการแข่งขันเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย

จากการวิจัยพบว่า การแก้ปัญหาเด็กติดเกมนั้นต้องอาศัยความร่วมมือกันหลายๆ ฝ่าย ทั้งภาครัฐ ผู้ปกครอง ผู้ประกอบกิจการร้านเกม บริษัทผู้ผลิตเกม และ เยาวชน

References

กาญจนา แก้วเทพ. (2543). มองสื่อใหม่ มองสังคมใหม่. กรุงเทพฯ : บริษัทเอดิสันเพรส โปรดักส์จำกัด.
“จะทำอย่างไรเมื่อลูกติดเกม”. (22 มิถุนายน 2548) ข่าวสด, หน้า 25.
จุฬากรณ์ มาเสถียรวงศ์ (2547) เด็กไทยวัยเน็ตกับการเรียนรู้เพื่ออนาคต. www.midnightuniv.org
ทวีศักดิ์ กออนันตกูล และคณะ. (มกราคม-กุมภาพันธ์ 2547). “เด็กและวัยรุ่นไทยบนโลกอินเทอร์เน็ตมุมมองแห่งการสร้างสรรค์และมุมมองแห่งภัยอันตราย”. สาร NECTEC(ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ. 11,56.
ทีมข่าวคุณภาพชีวิตหนังสือพิมพ์ผู้จัดการ (2547). เด็กไทยวัยกิ๊ก. กรุงเทพฯ : อมรินทร์พริ้นติ้งแอนด์พัลลิชชิ่ง จำกัด.
ฟรานซีส นันตะสุคนธ์. (April 2005). “เกมเกาหลีพาเหรดเข้าไทย”. Positioning, 011.
“โรคติดเน็ต พฤติกรรมของการขาดความยับยั้งชั่งใจ”. (9 ธันวาคม 2547). มติชนรายวัน, หน้า 32.
วรรณสิกา เชื้อชาติไทย. (2546). ความเหงาในชุมชนเสมือนกรณีศึกษา www.pantip.com และ www.sanook.com วิทยานิพนธ์วารสารศาสตร์มหาบัณฑิต (สื่อสารมวลชน). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
สิริลักษณ์ จุทิ่น. (กรกฎาคม 2548). “แร็กนาร็อก เกมออนไลน์ ภัยซ่อนเร้นของสังคม”.นิตยสารสารคดี. หน้า 130-139.
สุชาดา สัจจสันถวไมตรี. (2542). ทัศนะของนักจิตวิทยาต่อเนื้อหาสื่อวิดิโอเกมและผลกระทบที่มีต่อเยาวชน. วิทยานิพนธ์ปริญญานิเทศศาสตรมหาบัณฑิต. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Ragnarok Online Episode 5.0., 2548
Ragnarok Online Episode 4.0, 2547
Jankowski, Nicholas W.(2002).Handbook of New Media. (1st ed.). London : Sage Publications Ltd.
Young, Kimberly S. (1996). “Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder.” CyberPsychology and Behavior, 1,3, 1996.
สัมภาษณ์
กลุ่มผู้เล่นเกมเป็นประจำ. สัมภาษณ์ 13-18 เมษายน 2548.
กลุ่มผู้ติดเกมแร็กนาร็อก. สัมภาษณ์ 14 พฤษภาคม 2548.
ดร.วรรณรัตน์ รัตนวรางค์. อาจารย์ประจำภาควิชาสังคมวิทยา คณะสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. สัมภาษณ์ 6 มิถุนายน 2548
นายแพทย์ บัณฑิต ศรไพศาล. ผู้อำนวยการสถาบันสุขภาพจิตและวัยรุ่นราชนครินทร์. สัมภาษณ์ 1 มิถุนายน 2548.
วัลลภ ตังคณานุรักษ์. สมาชิกวุฒิสภา. สัมภาษณ์ 1 มิถุนายน 2548.
ศราวุธ บุญยืน. ผู้เชี่ยวชาญเกมแร็กนาร็อก. สัมภาษณ์ 13 มกราคม 2548.
ศาสตราจารย์ สุกัญญา สุดบรรทัด. หัวหน้าภาควิชาวารสารสนเทศ, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, สัมภาษณ์ 15 มิถุนายน 2548.
สารวัตรอินเทอร์เน็ต. เจ้าหน้ากระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร. สัมภาษณ์ 6 มิถุนายน 2548.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2020-08-10