ปัจจัยส่วนประสมการตลาดบริการที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อสินค้าอุปกรณ์เกมมิ่งเกียร์ของลูกค้าในกรุงเทพมหานคร

ผู้แต่ง

  • จักรพงษ์ จักรจิต สาขาการจัดการการค้าธุรกิจสมัยใหม่ สถาบันการจัดการปัญญาภิวัฒน์
  • สายพิณ ปั้นทอง สาขาการจัดการการค้าธุรกิจสมัยใหม่ สถาบันการจัดการปัญญาภิวัฒน์

คำสำคัญ:

Service Marketing Mix, Buying Decision, Gaming Gears Accessories

บทคัดย่อ

การศึกษาวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เพื่อศึกษาปัจจัยด้านส่วนบุคคล ที่มีผลต่อการตัดสินใจซื้อสินค้าอุปกรณ์เกมมิ่งเกียร์ของลูกค้าในกรุงเทพมหานคร 2. เพื่อศึกษาปัจจัยส่วนประสมการตลาดบริการที่มีอิทธิพลต่อการซื้อสินค้าอุปกรณ์เกมมิ่งเกียร์ของลูกค้าในกรุงเทพมหานคร ใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการวิจัยโดยรวบรวมข้อมูลด้วยตนเองในรูปแบบออนไลน์ผ่านระบบ (Google form)  โดยกลุ่มตัวอย่างจำนวน 400 คน ที่เคยซื้อสินค้าอุปกรณ์เกมมิ่งเกียร์ระยะเวลาไม่เกิน 1 ปี ที่หน้าร้านตัวแทนจำหน่ายในกรุงเทพมหานคร วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติเชิงอนุมาน ได้แก่ การใช้สถิติ t-Test, F-test การวิเคราะห์ค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์เพียรสัน (Pearson’s Product Moment Correlation Coefficient) และการวิเคราะห์การถดถอยเชิงพหุ (Multiple Regression Analysis) ใช้สำหรับทดสอบสมมติฐาน

            ผลการวิจัยพบว่าผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็นเพศชาย มีอายุระหว่าง 30–35 ปี ระดับปริญญาตรี ประกอบอาชีพพนักงานบริษัทเอกชน สถานภาพโสด มีรายได้ 20,001–30,000 บาทต่อเดือน ผลการทดสอบสมมติฐานพบว่า ทุกปัจจัยด้านส่วนบุคคลไม่มีผลต่อการตัดสินใจซื้อสินค้าอุปกรณ์เกมมิ่งเกียร์ของลูกค้าในกรุงเทพมหานคร ในส่วนของปัจจัยส่วนประสมการตลาดบริการที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อสินค้าอุปกรณ์เกมมิ่งเกียร์ของลูกค้าในกรุงเทพมหานคร ได้แก่ ปัจจัยด้านผลิตภัณฑ์ ด้านช่องทางการจัดจำหน่าย ด้านส่งเสริมการตลาด และด้านลักษณะทางกายภาพ อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.05 ค่าอิทธิพลมีประสิทธิภาพร้อยละ 43.50

References

กัลยา วานิชย์บัญชา. (2561). สถิติสำหรับงานวิจัย (พิมพ์ครั้งที่ 12). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ซิม อนวัชการ, และบรรดิษฐ พระประทานพร. (2564). ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาด (7Ps) ที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อของลูกค้าร้านจำหน่ายคอมพิวเตอร์ในห้างพันทัพย์พลาซ่าประตูน้ำ. ใน การประชุมวิชาการนำเสนอผลงานวิจัยระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 14 “Global goals, local actions: Looking back and moving forward 2021”. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา.

ณัฐพล ม่วงทำ. (2564). สรุป Digital stat Thai 2021 จากรายงาน we are social ตอนที่ 1. สืบค้น 25 เมษายน 2564, จาก https://www.everydaymarketing.co/knowledge/digital-stat-thai-2021-from-we-are-social-report/

ดิษยุตม์ ธนบุญชัย. (2650, 19 ตุลาคม). กกท. อนุมัติ E-Sports เป็นกีฬาทางการแล้ว! นายกฯสมาคมเตรียมแคมป์ทีมชาติไประดับโลก ระดม 300 ล้านบาท. เดอะสแตนดาร์ด. สืบค้น 10 พฤษภาคม 2564, จาก https://thestandard.co/sat-support-esports

ทำความรู้จัก เกมมิ่งเกียร์ โลกของชาวเกมเมอร์กับพี่เป้-พี่แว่น-มิกกี้. (2559, 15 เมษายน). PPTV Online. สืบค้น 5 เมษายน 2564, จาก https://www.pptvhd36.com/news/%E0%B9%84%E0%B8%A5%E0%B8%9F%E0%B9%8C%E0%B8%AA%E0%B9%84%E0%B8%95%E0%B8%A5%E0%B9%8C/25689

ธนพงศ์ ธนวุฒิสกุลชัย, และพัชร์หทัย จารุทวีผลนุกูล. (2563). กลุ่มอ้างอิงและคุณค่าตราสินค้าที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อเกมมิ่งเกียร์แบรนด์โลจิเทคเกมมิ่งของลูกค้าชาวไทย. ใน การประชุมนำเสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตศึกษา ครั้งที่ 15 ปีการศึกษา 2563. กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยรังสิต.

ธวัชชัย วรพงศธร, และสุรีย์พันธุ์ วรพงศธร. (2561). การคำนวณขนาดตัวอย่างสำหรับงานวิจัยโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป G*Power. วารสารการส่งเสริมสุขภาพและอนามัยสิ่งแวดล้อม, 41(2), 11-26. สืบค้นจาก http://advisor.anamai.moph.go.th/download/Journal_health/2561/HEALTH41_2/HEALTH_Vol41No2.pdf

บริษัท เอสเซนตี้รีซอร์สเซส. (2564). ร้านค้าตัวแทนจำหน่าย elgato, CORSAIR. สืบค้น 20 มกราคม 2564, จาก https://www.ascenti.co.th/where-to-buy-corsair-elgato/

ประกาศคณะกรรมการกีฬาอาชีพ เรื่องกำหนดชนิดหรือประเภทกีฬาที่เป็นกีฬาอาชีพ (ฉบับที่ 2). (2564, 20 กันยายน). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 138 ตอนพิเศษ 224 ง. หน้า 52.

ประสพชัย พสุนนท์. (2558) ความเที่ยงตรงของแบบสอบถามสำหรับงานวิจัยทางสังคมศาสตร์. วารสารสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 18(1), 375-396. สืบค้นจาก http://ejournals.swu.ac.th/index.php/JOS/article/view/7044/6558

ยุทธ ไกยวรรณ์. (2561). หลักสถิติวิจัยและการใช้โปรแกรม SPSS (พิมพ์ครั้งที่ 5). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ลลิตา สันติวรรักษ์. (2564). สถิติการใช้งานดิจิทัล (Digital) ของประเทศไทย ปี 2021. สืบค้น 15 มีนาคม 2564, จาก https://ajlalita.com/thailanddigital2021/

วรกร จันทราภรณ์. (2558). ส่วนประสมทางการตลาดและการตัดสินใจซื้ออุปกรณ์ Gaming gear (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ศิริวรรณ เสรีรัตน์, ศุภร เสรีรัตน์, ปณิศา มีจินดา, จิระวัฒน์ อนุวิชชานนท์, และ อรทัย เลิศวรรณวิทย์. (2560). การบริหารการตลาดยุคใหม่: Marketing management. กรุงเทพฯ: เพชรจรัสแสงแห่งโลกธุรกิจ.

PeerPower Team. (2563, 19 มิถุนายน). อุตสาหกรรมเกมไทย 2020. สืบค้น 25 เมษายน 2564, จาก https://www.peerpower.co.th/blog/smes/thai-game-industry/

@Save สายPay. (2560, 14 สิงหาคม). เกมมิ่งเกียร์ อุปกรณ์ในการเล่นเกมที่ควรรู้จัก. สืบค้น 11 มิถุนายน 2564, จาก https://www.peerpower.co.th/blog/investor/thai-game-industry/

Cochran, W. G. (1977). Sampling techniques (3rd ed.). New York: John Wiley and Sons.

Kotler, P., & Armstrong, G. (2018). Principles of marketing (17th ed.). London: Pearson.

Kotler, P., & Keller, K. (2016). Marketing management (15th ed.). New Jersey: Pearson Education.

MarketWatch. (2021). PC gaming peripheral market 2021: Global industry analysis by top countries data, Types and application, Top key players, regions and forecast by 2024. Retrieved 2021, May 25, from https://www.marketwatch.com/press-release/pc-gaming-peripheral-market-2021-global-industry-analysis-by-top-countries-data-types-and-application-top-key-players-regions-and-forecast-by-2024-2021-03-01

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2022-09-29