ความคิดเห็นของเยาวชนที่มีต่อการประกอบอาชีพของกีฬา E-Sport ในเขตพื้นที่กรุงเทพมหานคร

Authors

  • ผศ.ดร.ธนาชัย สุขวณิช
  • จักร์พงษ์ เปี่ยมเมตตา
  • ญาณกร โท้ประยูร

Keywords:

ความคิดเห็น กีฬา E-Sport กรุงเทพมหานคร

Abstract

การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ1) ปัจจัยส่วนบุคคลของกลุ่มเยาวชนในเขตพื้นที่กรุงเทพมหานคร 2) ข้อมูลทั่วไปของกลุ่มเยาวชนที่มีพฤติกรรมที่มีต่อกีฬา E-Sport 3) ระดับความคิดเห็นของเยาวชนที่มีต่อการประกอบอาชีพของกีฬา E-Sport ในเขตพื้นที่กรุงเทพมหานคร  4) การเปรียบเทียบความคิดเห็นของเยาวชนที่มีต่อการประกอบอาชีพของกีฬา E-Sport ในเขตพื้นที่กรุงเทพมหานคร ตัวอย่างในการวิจัยเป็นเยาวชนที่มีต่อการประกอบอาชีพของกีฬา E-Sport ในเขตพื้นที่กรุงเทพมหานคร จำนวน 385 ตัวอย่าง ใช้แบบสอบถามในการเก็บรวบรวมข้อมูล โดยแบบสอบถามมีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ .810 วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงบรรยาย ประกอบด้วย ค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและวิเคราะห์ด้วยสถิติเชิงอ้างอิง เป็นการวิเคราะห์ค่าทีและวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบทางเดียว

ผลการวิจัยพบว่ากลุ่มเยาวชนที่เป็นกลุ่มตัวอย่างมีพฤติกรรมต่อกีฬา E-Sport  ดังนี้ 1.) จำนวนครั้งที่กลุ่มเยาวชนเล่นกีฬา E-Sport 7-8 ครั้ง/สัปดาห์ 2.) ช่วงเวลาที่กลุ่มเยาวชนเล่น กีฬา E-Sport เล่นบ่อย คือ ช่วงเวลาเย็น 3.) เหตุผลของการเลือกเล่นกีฬา E-Sport  เพราะความสนุกสนานเพลิดเพลิน 4) เหตุผลที่เล่น กีฬา E-Sport เพราะรุ่นพี่ แนะนำ 5) ค่าใช้จ่ายในการเล่น กีฬา E-Sport  ต่ำกว่า 100 บาท ต่อเดือน เป็นต้น เรื่องของความคิดเห็นของเยาวชนที่มีต่อการประกอบอาชีพของกีฬา E-Sport ในเขตพื้นที่กรุงเทพมหานคร พบว่า โดยรวมอยู่ในระดับปานกลาง (=  3.14) จำแนกตามปัจจัยส่วนบุคคล นั้นพบว่า เพศ อายุ  ศาสนา ระดับการศึกษา อาชีพของครอบครัวและรายได้ต่อเดือนของครอบครัว มีผลต่อความคิดเห็นการประกอบอาชีพของกีฬา E-Sport ในเขตพื้นที่กรุงเทพมหานคร แตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05

Downloads

Download data is not yet available.

References

การกีฬาแห่งประเทศไทย. (2562). กกท. อนุมัติอีสปอร์ต เป็นกีฬาทางการ [ออนไลน์].เข้าถึงได้จาก:

https://thestandard.co/sat-support-อีสปอร์ต/. (วันที่สืบค้นข้อมูล:22 เมษายน 2563)

ธนกฤต ดีพลภักดิ์ (2557)การเปิดรับสื่อ พฤติกรรม และผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ประเภทMMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย ในเขตกรุงเทพมหานคร,เทคโนโลยีสารสนเทศและนิเทศศาสตร์, มหาวิทยาลัยสยาม

ธนพัทธ์ เอมะบุตร (2558)ัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเลือกเล่นเกมออนไลน์ของประชาชนใน

กรุงเทพมหานครปี 2558, บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยกรุงเทพ

ไพฑูลย์ โพธิสว่าง, (2556)การทำวิจัยทางสังคมศาสตร์: หลักการ วิธีปฏิบัติ สถิติ และคอมพิวเตอร์.

กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์ Come, In

ศูนย์สำรวจความคิดเห็น"นิด้าโพล"อีสปอตกีฬาอีเล็กทรอนิกส์ในมุมมองของคนไทย.สืบค้นเมื่อ30 กันยายน

จาก http://nidapoll.nida.ac.th/file_upload/poll/document/2018093

pdfM.

สถาบันแห่งชาติเพื่อการพัฒนาเด็กและครอบครัว มหาวิทยาลัยมหิดล, (2561)

Cochran, W.G. (1977) . Sampling Techniques. 3d ed. New York

เว็บไซต์

E-sportที่มา : https://sites.google.com/site/31276kasama/home/prapheth)

Downloads

Published

2021-06-16

Issue

Section

บทความวิจัย