ความคิดเห็นของเยาวชนที่มีต่อการประกอบอาชีพของกีฬา E-Sport ในเขตพื้นที่กรุงเทพมหานคร
คำสำคัญ:
ความคิดเห็น กีฬา E-Sport กรุงเทพมหานครบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ1) ปัจจัยส่วนบุคคลของกลุ่มเยาวชนในเขตพื้นที่กรุงเทพมหานคร 2) ข้อมูลทั่วไปของกลุ่มเยาวชนที่มีพฤติกรรมที่มีต่อกีฬา E-Sport 3) ระดับความคิดเห็นของเยาวชนที่มีต่อการประกอบอาชีพของกีฬา E-Sport ในเขตพื้นที่กรุงเทพมหานคร 4) การเปรียบเทียบความคิดเห็นของเยาวชนที่มีต่อการประกอบอาชีพของกีฬา E-Sport ในเขตพื้นที่กรุงเทพมหานคร ตัวอย่างในการวิจัยเป็นเยาวชนที่มีต่อการประกอบอาชีพของกีฬา E-Sport ในเขตพื้นที่กรุงเทพมหานคร จำนวน 385 ตัวอย่าง ใช้แบบสอบถามในการเก็บรวบรวมข้อมูล โดยแบบสอบถามมีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ .810 วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงบรรยาย ประกอบด้วย ค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและวิเคราะห์ด้วยสถิติเชิงอ้างอิง เป็นการวิเคราะห์ค่าทีและวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบทางเดียว
ผลการวิจัยพบว่ากลุ่มเยาวชนที่เป็นกลุ่มตัวอย่างมีพฤติกรรมต่อกีฬา E-Sport ดังนี้ 1.) จำนวนครั้งที่กลุ่มเยาวชนเล่นกีฬา E-Sport 7-8 ครั้ง/สัปดาห์ 2.) ช่วงเวลาที่กลุ่มเยาวชนเล่น กีฬา E-Sport เล่นบ่อย คือ ช่วงเวลาเย็น 3.) เหตุผลของการเลือกเล่นกีฬา E-Sport เพราะความสนุกสนานเพลิดเพลิน 4) เหตุผลที่เล่น กีฬา E-Sport เพราะรุ่นพี่ แนะนำ 5) ค่าใช้จ่ายในการเล่น กีฬา E-Sport ต่ำกว่า 100 บาท ต่อเดือน เป็นต้น เรื่องของความคิดเห็นของเยาวชนที่มีต่อการประกอบอาชีพของกีฬา E-Sport ในเขตพื้นที่กรุงเทพมหานคร พบว่า โดยรวมอยู่ในระดับปานกลาง (= 3.14) จำแนกตามปัจจัยส่วนบุคคล นั้นพบว่า เพศ อายุ ศาสนา ระดับการศึกษา อาชีพของครอบครัวและรายได้ต่อเดือนของครอบครัว มีผลต่อความคิดเห็นการประกอบอาชีพของกีฬา E-Sport ในเขตพื้นที่กรุงเทพมหานคร แตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
References
การกีฬาแห่งประเทศไทย. (2562). กกท. อนุมัติอีสปอร์ต เป็นกีฬาทางการ [ออนไลน์].เข้าถึงได้จาก:
https://thestandard.co/sat-support-อีสปอร์ต/. (วันที่สืบค้นข้อมูล:22 เมษายน 2563)
ธนกฤต ดีพลภักดิ์ (2557)การเปิดรับสื่อ พฤติกรรม และผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ประเภทMMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย ในเขตกรุงเทพมหานคร,เทคโนโลยีสารสนเทศและนิเทศศาสตร์, มหาวิทยาลัยสยาม
ธนพัทธ์ เอมะบุตร (2558)ัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเลือกเล่นเกมออนไลน์ของประชาชนใน
กรุงเทพมหานครปี 2558, บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยกรุงเทพ
ไพฑูลย์ โพธิสว่าง, (2556)การทำวิจัยทางสังคมศาสตร์: หลักการ วิธีปฏิบัติ สถิติ และคอมพิวเตอร์.
กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์ Come, In
ศูนย์สำรวจความคิดเห็น"นิด้าโพล"อีสปอตกีฬาอีเล็กทรอนิกส์ในมุมมองของคนไทย.สืบค้นเมื่อ30 กันยายน
จาก http://nidapoll.nida.ac.th/file_upload/poll/document/2018093
pdfM.
สถาบันแห่งชาติเพื่อการพัฒนาเด็กและครอบครัว มหาวิทยาลัยมหิดล, (2561)
Cochran, W.G. (1977) . Sampling Techniques. 3d ed. New York
เว็บไซต์
E-sportที่มา : https://sites.google.com/site/31276kasama/home/prapheth)
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
บทความวิชาการและบทความวิจัย ในวารสารฉบับนี้ ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนเท่านั้น
สงวนลิขสิทธิ์ตามพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์